SC2 Academy: Terran 01 - Tier 1 Überblick

Starcraft II Terran | Terran Video 01: Tier 1 Überblick

Auf Tier 1 dreht sich bei den Terranern alles um die beiden Basiseinheiten, die Marines und die Marauder.

23.12.14

Terran Tier 1

Auf Tier 1 werden wir wenige unverzichtbare Voreinstellungen vornehmen, uns mit den absoluten Basics zum Macro und Micro auseinandersetzen und unseren ersten Terran Build lernen. Das Ziel des Builds ist es, einen Angriff auf einer Base zu starten und den Gegner früh zu überwinden.

Command Center und SCVs

Das Command Center ist das Hauptgebäude der Terraner. Hier lassen sich die terranischen Worker, die SCVs produzieren. SCVs sammeln Mineralien und Vespin Gas und geben diese Ressourcen beim Hauptgebäude ab. Außerdem können sie Gebäude errichten. Gibt man ein Gebäude in Auftrag, muss das SCV über die gesamte Bauzeit an der Baustelle bleiben. Ein Command Center gewährt dem Spieler elf freie Supply Punkte.

Supply Depot

Neben dem Command Center gibt es die deutlich günstigeren Supply Generatoren, die Supply Depots. Durch diese Gebäude erhalten wir nach Fertigstellung acht zusätzliche Supply Punkte, die wir mit Einheiten befüllen können.

Refinery

Mineralien können einfach so von SCVs abgeerntet werden, jedoch benötigen wir auf den Gas Geisiren zuerst eine Refinery, bevor wir dort Vespin Gas abernten können.

Barracks

Sobald wir unser erstes Supply Depot errichtet haben, wird das erste Produktionsgebäude, die Barracks, freigeschaltet. Hier lassen sich die ersten Units produzieren.

Orbital und Mules

Sobald man eine Barracks errichtet hat, lässt sich das Command Center zu einem Orbital Command ausbauen. Wenn der Ausbau abgeschlossen ist, hat unser Hauptgebäude Energie, die wir für Fähigkeiten ausgeben können und die sich über Zeit automatisch generiert. Die wichtigste Fähigkeit ist die Mule. Für 50 Energie können wir diesen zusätzlichen Worker auf unsere Mineralien schicken, sodass sich unser Einkommen für die Lebensdauer der Mule erhöht.

Techlab und Reactor

Terranische Gebäude können Addons produzieren. Es gibt das Techlab und den Reactor. Setzt man ein Techlab an die Barracks, können wir dort zusätzliche Einheiten produzieren. Setzen wir einen Reactor an die Barracks, können wir dort zwei Units auf einmal produzieren. Die Kapazitäten steigen also um 100%, jedoch lassen sich Techlab und Reactor nicht kombinieren. Zusätzlich lassen sich im Techlab Upgrades für die Einheiten aus der Barracks entwickeln.

Marines/Marauder und Reaper

  • Marines lassen sich in einer Barracks produzieren. Sie können auf Boden und Lufteinheiten schießen und lassen sich im Laufe des Spiels immer weiter verbessern, sodass sie auch im späten Spiel noch stark sind. Marines lassen sich ohne Techlab produzieren, mit angedocktem Reactor lassen sich in einer Barracks also zwei Marines gleichzeitig produzieren.
  • Marauder halten mehr aus als Marines und machen Bonusschaden gegen gepanzerte also „armored“ Units. Marauder lassen sich nur aus einer Barracks mit angedocktem Techlab produzieren. Im Gegensatz zu Marines, können Marauder nur auf Bodeneinheiten schießen.
  • Reaper kosten 50 Mineralien, 50 Vespin Gas und nehmen einen Supply Punkt ein. Reaper werden meistens nur im Early Game, also ganz am Anfang einer Partie benutzt, um den Gegner ausfindig zu machen, bzw. erste Informationen über die Strategie des Gegners zu sammeln. Dazu geeignet sind sie durch eine hohe Schnelligkeit und die Fähigkeit, Klippen rauf- und runterspringen zu können. Reaper lassen sich ohne Techlab produzieren.

Combat Shields

Von dem Upgrade Combat Shields profitieren ausschließlich unsere Marines. Das Upgrade lässt sich im Techlab erforschen und erhöht die Lebenspunkte unserer Marines, sodass diese mehr aushalten.

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