Starcraft II HotS Build Order Guides | TvZ - Reaper Fast-Expand

Eine sichere Expansionsmöglichkeit gegen den Schwarm? Hier werdet ihr finden, wonach ihr sucht!

10.01.14

PROLOG

Aktivität mit den Reapern ist das A und O

Die Reaper FE gehört seit der Erweiterung Heart of the Swarm in Starcraft 2 zu den meistgespielten Eröffnungen gegen Zerg. Auch in Blizzards World Championship Series konnte man den Build häufig beobachten. Der größte Vorteil liegt bei diesem Build darin, sehr schnell expandieren zu können und dabei gegen sehr schnelle Angriffe des Zerg abgesichert zu sein. Der frühe Reaper liefert einem durch seine Mobilität zum einen alle wichtigen Informationen über den Zerg, zum anderen ist er exzellent, um sich gegen langsame Zerglinge zu wehren. Der Build gehört nicht zu den einfachsten Eröffnungen gegen Zerg, da fast dauerhaft die Aufmerksamkeit des Terraners gefordert ist, um die Reaper effektiv zu nutzen und zu schützen. Die Minimap ist hier das wichtigste Hilfsmittel.

ANWENDUNG

Die Reaper verraten die Pläne des Zergs

Der erste Reaper wird direkt zur Startposition des Zergs geschickt. Mit diesem überprüft man, ob der Zerg expandiert hat und ob er Gas genommen hat. Dabei ist die oberste Priorität, das Überleben des Reapers zu gewährleisten. Selbst wenn man ihn einfach vor der Natural des Zerg parkt, stellt er für diesen eine Bedrohung dar und nützt einem damit viel mehr als ein Reaper, der für eine getötete Drohne sein Leben lässt. Während der erste Reaper beim Zerg Informationen sammelt, baut man direkt an seiner Natural seine Expansion. Der zweite Reaper wird dann dort abgestellt, um zu verhindern, dass der Zerg das bauende SCV zum Beispiel mit einer Drohne oder ein paar Zerglingen behindert. Fühlt man sich sicher genug, kann man diesen Reaper mit an die Front nehmen, um den Zerg zu stören. Auch mit 2 Reapern gilt, dass das Überleben der Reaper oberste Priorität hat. Hat der Zerg Einheiten oder stationäre Verteidigung parat, stellt man die Reaper vor dessen Natural oder an Watchtowern ab, um zu sehen, wenn der Zerg einen Angriff startet. Zudem ist es ratsam, immer mal wieder die zur Natural des Zergs nächstgelegenen Expansionen zu besuchen, um festzustellen, ob der Zerg eine dritte Basis nimmt.

FOLLOW-UP

Mit Maraudern sind auch die Schaben kein Problem mehr in den heimischen Wänden

Das gängigste Follow-Up für die Reaper FE gegen Zerg besteht darin, den Reapern Hellions hinzuzufügen und damit für längere Zeit die Kontrolle über die Karte zu gewinnen. Dies wird ausgeführt, in dem man die Barracks mit einem Reaktor ausstattet und gleichzeitig eine Factory daneben baut. Ist beides fertig, tauscht man Barracks und Factory (auch Switch oder Swap genannt), um zwei Hellions gleichzeitig produzieren zu können. Das Scouting mit den Reapern erlaubt und erfordert jedoch in gewissen Fällen eine Reaktion auf das Verhalten des Zerg.

Reaktion auf einen nicht expandierenden Zerg

In diesem Fall ist in fast jedem Fall ein All In mit Zerglingen zu erwarten. Wichtig ist hier, ob der Zerg Gas nimmt. Ist dies nicht der Fall, so kann man sich gegen die Zerglinge allein mit den Reapern und einigermaßen gutem Hit and Run verteidigen. Daher wartet man an der Natural des Zerg mit den Reapern darauf, dass er eventuell verspätet expandiert, und wagt vorsichtige Blicke in die Main. Hat der Zerg Gas genommen, so ist ein etwas späterer All-In mit schnellen Zerglingen zu erwarten. Als Reaktion baut man sofort mit ein bis zwei Bunkern und Supply Depots einen Wall-In an der eigenen Natural und holt die Reaper zurück. Andernfalls kann es passieren, dass man die eigene Expansion abbrechen oder wegfliegen muss, was einen in der Regel in eine nachteilige Position bringt.

Reaktion auf einen expandierenden Zerg

Hat man mit dem Reaper eine Expansion des Zerg gescoutet, so kann man sich mehr auf die eigene Economy konzentrieren. Man muss jedoch überprüfen, ob der Zerg sich eine schnelle dritte Basis sichert oder nicht. Nimmt er stattdessen Gas, so ist Vorsicht vor eventuellen 2-Base All-In geboten. Im Zweifelsfall ist es durchaus vertretbar einen Reaper zu Opfern, um Klarheit darüber zu erlangen, was der Zerg vorhat. Erwartet man einen 2-Base Speedling/Baneling oder 2-Base Roach/Baneling All-In, muss man sich mit einem Wall In an der eigenen Natural schützen. Hatte man vor, Hellions zu spielen, so baut man an deren Stelle sofort Widow Mines, alternativ eigenen sich auch Siege Tanks zur Verteidigung. Ist man sich nicht sicher, den All-In an der Natural verteidigen zu können, so zieht man sich mit allen Einheiten in die Main zurück und verteidigt die kleinere Rampe. Das Command Center, bzw. Orbital Command an der Natural wird dabei einfach geliftet und später wieder gelandet. Nimmt der Zerg schnelle drei Basen, so kann man ihm am besten mit vorsichtigen Hellion/Reaper Angriffen Paroli bieten. Dadurch zwingt man den Zerg entweder Zerglinge an Stelle von Drohnen zu bauen oder man fügt ihm direkt Schaden an der Economy zu und sichert sich so einen Vorteil.

Alternative Follow-Ups

Variationen des Hellion Follow Ups sind beispielsweise das schnelle Hinzufügen eines Starports für ein Viking. Diese Variante sieht man des Öfteren bei den Profi-Terranern Polt oder MMA.

Zwei sehr aggressive Follow-Ups sind ein Angriff mit Marines und Siege Tanks und die Kombination von Hellions und Banshees. In beiden Fällen ist man jedoch im ökonomisch im Nachteil, falls man dem Zerg keinen Schaden zufügen kann.

TRANSITIONS

Die typische Promenadenmischung eines Terraners - MMMM oder 4M

Generell ist vor allem von dem normalen Hellion Follow-Up ausgehend der Übergang zu Bio Play und Mech Play gleichermaßen möglich. In der Regel hat man nach der Reaper-FE 2 Orbital Commands, 2 Reaper, zwei Hellions im Produktion, sowie ein drittes Command Center im Bau. Um zu Bio Play – in der Regel Marine, Marauder, Medivac, Widow Mine - überzugehen, erforscht man an der ersten Barracks in einem Tech Lab direkt nach dem Switch mit der Factory das Stimpack. Man nimmt das zweite Gas und baut weitere Barracks, sowie ein Starport. Die Factory produziert Widow Mines. Weiterhin baut man 2 Engineering Bays, um Waffen- und Rüstungsupgrades für die Marines und Marauder zu erforschen, dazu gibt es Gas 3 und 4. Der Übergang zu Mech Play ist etwas riskanter. Man nimmt direkt das zweite und dritte Gas und baut zwei weitere Factories. Diesen verpasst man ein Tech Lab, um Siege Tanks produzieren zu können. Aus der ersten Factory kann man je nach Situation weiter Hellions oder Widow Mines bauen. Mit dem vierten Gas baut man 2 Armories und erforscht Waffen- und Panzerungsupgrades für die Mecheinheiten. Mineralienüberschüsse gibt man für Missile Turrets oder Hellions aus. Da man mit der Reaper-FE einen economy-lastigen Build spielt, ist man in der Position des Reagierenden und darauf angewiesen, sich auch nach dem Scouting mit den Reapern Informationen über den Zerg zu beschaffen und den eigenen Build entsprechend anzupassen. Für beide Transitions gilt, dass das dritte Orbital Command direkt nach Erreichen der effizientesten Saturierung an der Natural an der dritten Expansion platziert werden sollte, um mit dem Zerg ökonomisch mitzuhalten. Egal für welchen Stil man sich entscheidet, wichtig ist, sich gegen eventuelle Mid Game Angriffe des Zergs zu wappnen, Upgrades zu erforschen und die dritte Basis zu nehmen. Gelingt dies, so ist man gegen den Zerg fast immer in einer sehr guten Ausgangslage.

Build Orders: 
TvZ - Reaper FE
1:00
10
Supply Depot
1:36
12
Barracks
1:48
12
Gas mit 3 SCVs
2:44
15
Orbital Command
2:48
15
Reaper
3:00
16
Supply Depot
3:18
16
Reaper
4:15
20
Command Center
4:25
21
Factory
4:36
21
Reaktor(Barracks)
5:45
25
Orbital Command(wenn direkt transformiert)
Bild des Benutzers tbeen
12. Januar 2014 - 3:38
Bild des Benutzers Nevareth
Nevareth
Core
Offline
21.12.2014 - 15:04
15.11.13
19

3:22 17 Command Center

3:55 20 Orbital Command

Kann ja irgendwie nich sein, oder?

13. Januar 2014 - 8:21
Bild des Benutzers CenturioN
CenturioN
Benutzer
Offline
03.08.2014 - 09:49
24.11.13
6

Guter Hinweis. Das erste OC kommt bei 15 Supply, nicht bei 17. Wäre gut wenn die Redaktion diesen Fehler beheben könnte.

(Ich hatte mich gestern verlesen und diese falsche Verbesserung vorgeschlagen, entschuldigung.)

12. Januar 2014 - 10:42
Bild des Benutzers Lurtz
Lurtz
Benutzer
Offline
30.01.2014 - 14:39
21.12.13
2

das erste oc kommt auch bei 15 steht doch da eh nur das 17 cc und 20 oc geht nicht

13. Januar 2014 - 8:27
Bild des Benutzers CenturioN
CenturioN
Benutzer
Offline
03.08.2014 - 09:49
24.11.13
6

Da hast du vollkommen recht. OC in der Main bei 15. CC an der Natural bei 20. Bei 17 Supply passiert nix. Gerne auch inhaltliche Kritik äußern, das würde mich sehr interessieren.

14. Februar 2014 - 1:32
Bild des Benutzers Escens
Escens
Benutzer
Offline
14.02.2014 - 13:26
14.02.14
1

Man könnte noch was dazu schreiben ob early Roaches mit der Reaper/Hellion Force gescoutet werden. Roaches ohne 3te Base ist normalerweise allin, mit 3ter base sind sie meistens nur defensive. Wenn keine Roaches gescoutet werden eröffnet das die Möglichkeit die Mines für weitere Hellions zu delayen und eco an der natu zu rösten wenn keine komplette wall steht.

Gesperrtes Thema