Community-Probleme: Gemeinsam wären wir stark

Kooperation gehört zu den wichtigsten Elementen des menschlichen Zusammenarbeitens und auch Videospiele bilden hier keine Ausnahme. Doch in den Ranglisten von Mobas stellt besonders dieser Aspekt eine große Hürde dar.

Max | Zahard 16.03.14

Aristoteles sagte einmal: "Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile." Und auch wenn er sich damit wohl nicht auf die Spielkultur 2300 Jahre in der Zukunft bezog, so kann man anhand dieses viel zitierten Satzes sehr gut das Prinzip von Mobas (bzw. Teamspielen generell) ableiten. Sicher gibt es Spiele, die größtenteils von einer Person getragen werden, aber die überwältigende Mehrheit wird von allen 5 Spielern in Zusammenarbeit gewonnen, indem sie ihre Fähigkeiten passend zueinander einsetzen. Dabei kann in vielen Teams weder Raidcall/Skype/Teamspeak, noch das Wissen um den bevorzugten Spielstil der Gefährten eine Rolle einnehmen, da man mit weitestgehend Fremden in eine Gruppe geschmissen wird. Die einzige Kommunikation die stattfindet, ist über den Chat oder non-verbal mit Pings oder anderen Hilfsmitteln. Besonders in höheren Eloregionen der Einzelrangliste kann man außerdem ein höchst interessantes Verhalten beobachten: Schwarmintelligenz. Ohne vorherige Absprachen oder dergleichen passt sich die generelle Spielweise dem Team an und versucht aus eigenem Antrieb eine Synergie zu bilden. Dabei geht das Zusammenspiel über bloße Kombinatorik hinaus: Das eigene Verhalten passt sich dem der Verbündeten an, wodurch zum Beispiel ein Ad-Range auf den Engage seines Supports reagiert und man als Team vorgeht. Skillshots werden füreinander abgefangen und der Fokus zentriert sich automatisch auf einen Gegner, wodurch die Effektivität deutlich steigt. Dabei sind die größten Hemnisse für ein gutes Zusammenspiel nicht Skill und Erfahrung, sondern viel mehr Wut und/oder Egoismus. Teamplay kann genauso zwischen schlechteren Spielern funktionieren (wenn auch eher selten in der Einzelrangliste) wie bei besseren Spielern, wenn nur der Umgangston und das Verständnis in der Gruppe stimmt. Jedoch gehört zu einem wirklichen Team mehr als nur die verbale/non-verbale Kommunikation und das Wissen um den Spielstil des Mitbeschwörers.

Gemeinsam einsam

Generell besteht ein Team aus einer kleinen Gruppe von Personen mit sich ergänzenden Fähigkeiten, die ein gemeinsames Ziel haben, zumindest laut Definition. Auf dem Richtfeld wäre dies zum Beispiel, ein gutes Spiel abzuliefern, das Beste aus sich herauszuholen oder auch einfach nur der Sieg. Während bei 5vs5 Matches mit einer mehr oder weniger eingespielten Ranglistentruppe das Ziel meist für alle dasselbe ist, unterscheiden diese sich in der Einzelrangliste mitunter extrem. Dadurch bleibt viel Potenzial auf der Strecke und der Sieg wird umso schwerer, auch weil das gemeinsame Spiel der einzelnen Leute nicht funktioniert. Dabei durchläuft jedes Team, egal wie gut oder schlecht ihre Zusammenarbeit ist, verschiedene Phasen in seiner Entstehung. Nach einer 1965 vom Psychologen Dr. Bruce Tuckman aufgestellten These, besteht diese Entwicklung aus vier verschiedenen Stufen; im Englischen "forming", "storming", "norming" und "performing" genannt. Logischerweise beginnt jede Zusammenarbeit einer Gruppe mit dem ersten Kennenlernen, in der Theorie "forming" genannt. Während im Optimalfall die Ziele für jeden klar sind und die Kommunikation kein Hindernis darstellt, stellt neben den bereits angesprochenen Zweckdiskrepanzen besonders Zweiteres ein großes Hindernis in der Einzelrangliste dar. Während in Season 1 und 2 noch viele Ostslawen aufgrund der fehlenden Server-Teilung Probleme hatten sich zu verständigen (ob nun Unwille oder fehlendes Wissen/Können sei mal dahingestellt), bilden heute vor allem generelle Kommunikationsverweigerer ein größeres Problem. Ein Spieler der sich nicht einbindet, kann nicht zur Teambildung beitragen und sei es auch nur für knappe 45 Minuten, denn oft zeigen schreibfaule Beschwörer auch ein vermindertes Wir-Gefühl und fehlende Kooperation mit anderen. Außerdem können hier bereits von Anfang an negativ eingestellte Mitkämpfer einen erheblichen Schaden anrichten, denn schlechte Einstellung den anderen gegenüber ist natürlich blankes Gift für jedwedes Gemeinschaftsgefühl.

Sollten jedoch alle eine gemeinsame Ebene der Verständigung und des allgemeinen Verhaltens gefunden haben, beginnt die 2. Phase, das "storming". Wie der Name bereits vermuten lässt, dreht sich in diesem Abschnitt alles um den Kampf der Mitglieder um ihre jeweilige Position. Während dies in der Theorie eher im übertragenen Sinn gemeint ist, passt es in League of Legends Wort für Wort. Besonders beliebte Positionen wie Mid oder Ad-Range sind oft der Zankapfel unter den Beteiligten. Dabei ist es offensichtlich von Vorteil, mehrere Lanes zu beherrschen um jedem Beschwörer eine Möglichkeit einzuräumen, eine Rolle zu ergattern die er kann oder gerne spielt. Zusätzlich kann sich hier ein vorläufiger Captain, bzw. spielführender Mitmensch etablieren, der in gewissen Maße die vorübergehende Vereinigung anleitet, was in der Einzelrangliste jedoch höchst selten ist. Auch haben jegliche Teamkompositionen hier ihren Startpunkt, da sie in der Regel nur durch vorherige Absprache der Spieler über ihre Positionen und den jeweiligen Championpool entstehen können. Aber auch hier gilt: Ungelöste Konflikte sind extrem toxisch für das Teamklima. Während v.a. in den Divisionen 4 und 5 von Bronze und Silber solche Probleme zu zwei Midlanern oder keinem Support führen, "begnügen" sich Spieler in höheren Ligen damit, sich im späteren Spielverlauf konstant über verlierende Lanes zu beschweren, die sie gerne genommen hätten. Dieses auch als "whining" bekannte Verhalten findet seinen Ursprung in eben jener Phase der Teamfindung und bildet erfahrungsgemäß besonders in den Platin-Divisionen ein unglaublich kontraproduktives Problem, das weitaus nerviger ist, als reines Wüten und Rumflamen. Sollte ein Konflikt jedoch nicht auf aggressive Weise gelöst werden, sondern auf einer gemeinschaftlichen, so ist dies durchaus wertvoll für das Gesamtergebnis und stärkt den Zusammenhalt. Für den Fall, dass jeder seinen Rang in der Gruppe gefunden hat, tritt nun die nächste Etappe in Aktion, das "norming". Im Deutschen könnte man diese Entwicklungsstufe auch als Festigungsphase bezeichnen. Hier beginnt nämlich die Zeit der aktiven Partnerschaft, nachdem der Gruppenzusammenhalt ausreichend gestärkt ist. Man fängt an sich als Ganzes zu sehen, was sich natürlich positiv auf die Motivation auswirkt. Außerdem beginnt man sich gegenseitig zu verstehen, was dazu führt, dass Kritik konstruktiv geäußert werden kann, anstatt ins Beleidigende abzudriften, wie es so oft bei fehlendem Respekt der Fall ist. Einer verlierenden Toplane wird aktiv von allen Lanes geholfen, sollte sich eine Möglichkeit ergeben und der Supporter kann mit klaren Worten dem Jungler zu verstehen geben, dass die Botlane Hilfe braucht. Logischerweise steigt dadurch auch die Lernkurve rapide an, da Verbesserungsvorschläge offen gesagt werden können.

Der goldene Abschluss einer jeden Gruppenschließung ist natürlich das Zusammenspiel aller Parteien, im Englischen "performing" genannt. Ein Zusammenspiel in nahezu optimalem Maße ohne längeres Kennenlernen, erfordert einen hohen Grad an Gemeinschaftsgefühl, Vertrauen, aber auch individuellen Skill. Zu dieser Zeit sollte jeder seine Aufgabe wissen und die gemeinsame Arbeit müsste reibungslos funktionieren. Auch muss sich jeder Beschwörer seinem Rang/Wert innerhalb der Gruppe bewusst sein, wobei dies natürlich rollenspezifisch verteilt ist und nichts mit dem Individuum dahinter zu tun hat. Besonders Supports und Tanks sollten ein gewisses Maß an Opferbereitschaft mitbringen, wenn sie ihrem Team möglichst gut dienen wollen, denn ihre Aufgabe besteht primär darin, die Carries zu beschützen und im Notfall auch für sie zu sterben, sollte es ihren Gefährten retten. Folglich tritt der Einzelne vollends hinter dem Ganzen zurück und jeder kann sich vollends auf das Spiel konzentrieren. Extrem wichtig für diese Phase: Ruhe bewahren! So gut wie jeder hatte bereits Spiele, in denen diese Schritte alle durchlaufen wurden, aber plötzlich alles wieder durch einen Kommentar oder Spielzug zerstört wurde. Das Zerfallen des Teams macht sämtliche Fortschritte, die nach dem storming gemacht wurden, zunichte und setzt das Team auf eine frühere Phase der Gruppenbildung zurück. Grundsätzlich können die Stufen wieder von vorn durchlaufen werden, was ingame aber nahezu unmöglich ist, da man ja noch nebenbei spielen muss.

Fünf freunde müsst ihr sein

Dass eine solche Entwicklung nach einem relativ starren Schema nicht immer anwendbar ist, zeigt nur, wie komplex zwischenmenschliche Beziehungen sind. Streitigkeiten wird es immer geben, ob nun zwischen kurzfristigen Partnern oder langen Freunden und sie sind durchaus gut fürs Umgangsklima, solang sie nur einen kleinen Teil der gemeinsamen Zeit ausmachen. Während in der Einzelrangliste längere Konflikte praktisch unmöglich sind, bilden sie für feste Teams ein extrem großes Problem. Dabei lassen sich diese Differenzen auf fünf allgemeine Dysfunktionen eines Teams herunterbrechen und damit relativ leicht analysieren.

Fängt man an über häufige Problematiken nachzudenken, springt einem eine Sache sofort ins Auge: Das Fehlen von Vertrauen. Besonders bei frei zusammengewürfelten Teams, die sich durch den Chat kennengelernt haben, leidet das Gemeinschaftsgefühl stark unter deren Abwesenheit. Dadurch können Verbesserungsvorschläge, aber auch Hilfegesuche nicht frei geäußert werden, was die Effektivität und Zusammenarbeit sehr behindert. Außerdem kann nur schwer ein gesunder Konflikt entstehen, da die Parteien sich vor einer Auseinandersetzung fürchten müssen. Dies ist folglich eine zweite Problematik, die sich logischerweise aus der Ersteren ergibt und die man Angst vor Konflikten nennen kann. Eine wirklich nach Fortschritt strebende Gruppe braucht Diskussionen, um Fehler und Verbesserungen klar zu erkennen und diese für alle verständlich zu machen. Auch kann man sich dadurch nicht auf wirklich wichtige Probleme konzentrieren, da man komplizierten Themen aus dem Weg geht und Gefahr läuft, sich in Banalitäten zu verlieren. Das Gegenteil dazu bildet eine zu häufig bzw. zeitlich deplazierte Analyse von Problemen. Durch das Fehlen von Engagement können bereits durchgesprochene Errungenschaften nicht umgesetzt werden und es kommt wiederholt zur Diskussion über ein bereits abgeschlossenes Thema, wodurch das Team auf der Stelle tritt. Außerdem geben professionelle Clan-Spieler Amateuren öfters den Tipp, Dysfunktionen des Zusammenspiels auf den Richtfeldern erst nach dem Match durchzusprechen und nicht während der Kampf noch weiterläuft. Um aber erstmal zur Erkenntnis des eigenen Versagens zu kommen, muss man seine eigenen Irrtümer auch erkennen, womit viele Spieler (besonders Flamer) extreme Schwierigkeiten haben. Das Vermeiden von Verantwortlichkeit verhindert, dass Beschwörer ihre eigenen Makel, wie zum Beispiel ihre Unzulänglichkeit mit einem Champion oder ihre fehlende Mappräsenz, zu akzeptieren. Da es also für sie nichts zu verbessern gibt, orientiert sich der Skill-Level wie üblich am schwächsten Glied und die Fähigkeit sich wirklich zu steigern, sinkt auf ein Minimum. Logischerweise kann dies auch Neid auf besser spielende Mannschaftsmitglieder schüren, was Clans durchaus auseinanderreißen kann. Unter diese Problematik fällt außerdem auch das Fehlen von Disziplin aus dem Team selbst heraus, ohne dass ein Anführer dafür sorgt. Ein weiterer Defekt der auftreten kann, lässt sich am besten anhand eines Beispiels erklären. Ein Team spielt immer und in jedem Spiel die gleiche Kombination, obwohl diese vor vielen Patches generft wurde und mittlerweile nicht mehr spielbar ist (im momentanen Metagame wäre das z.B. eine Full-Ad-comp). Obwohl sie damit die meisten Spiele verlieren, bleiben sie unbeirrt und lernen individuell dazu. All dies ändert aber nicht den Fakt, dass ihre Spielweise ihnen sehr viel schlechtere Chancen einräumt und sie von besseren Ergebnissen abhält. Diese Verhaltensweise ist kein Problem solange man nur zum Spaß spielt. In einer wettbewerbsorientierten Gruppe, die vielleicht auch professionell werden will, ist es aber absolut tödlich. Man könnte in diesem Fall vom Ignorieren von Resultaten sprechen, da bereits getätigte und akzeptierte Entwicklungen nicht übernommen werden. Dadurch können auch bessere Spieler das Team verlassen, da sie keine Chance sehen ihr Potenzial in einer solch feststehenden Umgebung zu entfalten.

Diese Differenzen zu erkennen ist wohl einfacher als sie zu beheben, aber wer mit seinen Kameraden auf dem Richtfeld wirklich weiterkommen will, muss sich dieser Aufgabe stellen und wird mit genügend Willen auch nicht daran scheitern. Während in der Einzelrangliste ein umgängliches Auftreten und Respekt für alle anderen bereits viele Türen öffnet, erfordert das Zusammenschweißen einer festen Mannschaft, die zusammen siegt und verliert, viel Zeit und Arbeit. Schafft man dies jedoch, hat man die Chance das Maximum aus sich herauszuholen und gemeinsam etwas wirklich Großes zu schaffen, denn eine Sache ist klar: Jedes große Team bestand einmal aus 5 einzelnen Spielern.

Rage of the Day: "He's the worst teammate ever and his teamplay is like Nixons level of presidential behavoir"
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Autor: Max | Zahard

Als Student aus Leidenschaft schimpft man mich Redakteur in den Diensten Bonjwas. Meine eSport-Karriere begann mit der Spielzeug-Raserei Trackmania Nations vor ungefähr 7 Jahren und fokussiert sich momentan zu 100% auf Overwatch. Ein Game für die Götter :3

Außerdem zock ich leidenschaftlich Victoria 2 und Europa Universalis 4.

19. März 2014 - 0:02
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Ekkman
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23.10.2016 - 22:46
13.12.13
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Toller Text und super Thema! Sehr gelungen. Wie schon der erste Artikel - bei dem Niveau gerne mehr davon!

19. März 2014 - 13:20
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Shakurah
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19.03.2014 - 13:20
19.03.14
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Klasse Beitrag, das Niveau passt zu meinem ersten Gesamteindruck von der Seite, deren Aufmachung und Inhalte. Gelernt ist gelernt... Great job!