Die ganz große Bühne? – Der Weg des eSport ins TV

Mit der Übertragung des Dota 2-Finales der ESL One Frankfurt auf Sport1 hat erstmals ein eSport-Event seinen Weg live ins private deutsche Free-TV gefunden. Schon seit seinen Anfängen wird dem eSport fast gebetsmühlenartig eine Zukunft im Fernsehen vorhergesagt. Warum scheint das aber eigentlich so sicher und was fehlt dem eSport möglicherweise noch für den Erfolg im Mainstream-TV?

Felix | Hagbard 23.07.16

Als am 19. Juli die Spieler in die Arena einziehen, fiebern Millionen von Zuschauern vor den TV-Geräten den Ereignissen des Abends entgegen. Über die gesamte Spielzeit zittern, leiden und jubeln die Fans mit ihren Teams und als die Würfel schließlich fallen, breitet sich in unzähligen Wohnzimmern und Kneipen ekstatische Freude oder tiefe Trauer aus.
Diese Szenen spielten sich jedoch nicht auf Sport1, sondern in den Öffentlich-Rechtlichen ab, auf denen die Fußball Europameisterschaftspartie zwischen Gastgeber Frankreich und der Schweiz übertragen wurde. Im Schatten dieses medialen Mega-Events hat aber auch der eSport in Deutschland, von der breiten Masse weitgehend unbemerkt, eine kleine Schallmauer durchbrochen. Obwohl die Quoten mit einem Marktanteil von 0,2% eher bescheiden ausfielen, stellt die erstmalige Liveübertragung eines digitalen Wettkampfes im privaten Free-TV doch einen großen Schritt dar, der mit Sicherheit nicht der letzte in diese Richtung bleiben wird.

Besser spät als nie

Deutschland stellt in der TV-Berichterstattung über eSport alles andere als einen Vorreiter dar. In verschiedenen europäischen Ländern haben sich bereits erste Spartensender wie das britische Ginx eSport TV etabliert, die sich ausschließlich dem Geschehen in der Welt des digitalen Sports widmen. In Kooperation mit schwergewichtigen Partnern wie Twitch und Yahoo hat die ESL im April einen eigenen Sender Namens eSportTV ins Leben gerufen, der zwar bisher nur in Nordeuropa und den baltischen Staaten empfangen werden kann, aber schon bald in weiteren Gebieten verfügbar sein soll. Und auch auf der anderen Seite des Atlantiks erhalten mittlerweile Events wie die Finalspiele von Heroes of the Dorm einen Platz in der Prime Time des Sportgiganten ESPN.

ESport-ESL von Gabriel Gagne, Lizenz: CC BY-SA 4.0

Obwohl sowohl die beteiligten eSport-Organisationen als auch die betroffenen Sender anscheinend ein großes Interesse haben, den eSport ins TV zu bringen, bleiben die Zahlen meist hinter den großen Erwartungen zurück. Dennoch besteht innerhalb und außerhalb der eSport-Szene meist große Einigkeit, dass die Entwicklung der TV-Übertragungen unaufhaltsam sei. Woher kommt aber diese Sicherheit?

Die Geschichten, die der Sport schreibt

ESport ist Sport und Sport scheint wie für das Fernsehen geschaffen. Sender stehen vor dem Problem, täglich 24 Stunden mit Inhalten füllen zu müssen, zu denen die Zuschauer möglichst eine emotionale Bindung aufbauen. Im Vergleich mit dem Aufwand, der betrieben werden muss, um 50 Minuten eines qualitativ hochwertigen TV-Formates wie Game of Thrones zu produzieren, stellt der Sport eine unaufhörlich sprudelnde Quelle für solche Inhalte dar. Dies gilt sowohl für die Verwertung der eigentlichen Wettbewerbe, als auch für die endlosen Geschichten, die der Sport abseits des Feldes schreibt, und die für so manchen Zuschauer einen kaum geringeren Stellenwert einzunehmen scheinen. Zusätzlich hat Sport den Vorteil, dass er den größten Wert besitzt, wenn er live konsumiert wird. Sponsoren können sich so darauf verlassen, dass die Zuschauer die Werbung nicht umgehen, indem sie auf ihren Aufnahmegeräten vorspulen oder auf Raubkopien zurückgreifen.

DSC_7592 von Sam Szapucki, Lizenz: CC BY 2.0

Diesen Wert lassen sich die Rechteinhaber aber auch entsprechend entlohnen. So bezahlt ESPN jährlich bis zu 5 Milliarden US-Dollar für Sportübertragungsrechte. Gegenüber den etablierten Sportarten bietet eSport Sendern die Möglichkeit, sich frühzeitig – bedeutet: recht günstig – in eine Industrie einzukaufen, mit der sich potentiell ein völlig neues Publikum erreichen lässt.

The Trend is your Friend! Oder nicht?

Der Weg ins klassische Fernsehen geht eigentlich gegen den aktuellen Trend. Die TV-Sender verlieren immer mehr Zuschauer an das Internet und müssen sich größte Mühe geben, mit Angeboten wie Netflix, YouTube oder Amazon in ihrer Entwicklung Schritt zu halten. Demographisch betrifft diese Wanderungsbewegung insbesondere jüngere Zuschauer. Diese sind allerdings besonders interessant für die Werbewirtschaft, lassen sich bei einem jungen Publikum mit Werbebotschaften doch besonders langfristige und nachhaltige Wirkungen erzielen. Daher könnte der digitale Sport mit seinem Publikum, welches zu 70% aus unter 35-Jährigen besteht, eine willkommene Möglichkeit sein, diesem Trend entgegenzuwirken.

Dies erscheint um so wahrscheinlicher, wenn man die Zuschauerzahlen bedenkt, die sich mit eSport online erreichen lassen. Die League of Legends World Championship 2015 lockte über verschiedene Streamingplattformen 36 Millionen Menschen vor die Bildschirme. Twitch verzeichnet monatlich über 100 Millionen Zuschauer, die im Schnitt pro Person und Tag 106 Minuten Inhalte konsumieren. Es könnte also durchaus sein, dass das Fernsehen eSport weitaus mehr braucht, als anders herum.

Ist das nicht schon der Mainstream?

In Anbetracht des Erfolgs, den eSport online verzeichnen kann, lässt sich die Frage stellen, warum die eSports-Industrie selbst eigentlich Interesse daran haben sollte, sich ins klassische TV zu begeben. Schließlich werden die Senderchefs dort viel Einfluss auf die Produktion und Vermarktung nehmen wollen. Für Ralf Reichert, Managing Director der ESL, ist die Antwort einfach: „We have always dreamt of making esports the world’s most popular sport, and it’s the opportunities like this one that bring us one step closer to making that dream come true. Bringing new and existing content to more screens worldwide is key to further accelerating the growth and popularity of esports, and we’re on a mission to reach every gamer in the world.“

Trotz seines momentanen Erfolgs hat eSports nämlich durchaus ein Zuschauerproblem. Ein zu großer Teil der Zuschauer ist selbst Spieler. Es gibt nicht viele Fans, deren Interesse auch ursprünglich als Zuschauer geweckt wurde. Hier liegt ein großer Unterschied zu den etablierten Sportarten wie Fußball, die ein riesiges Publikum auch unter denen erreichen, die selbst nie gegen einen Ball getreten haben.

IMG_4240 von Jareed, Lizenz: CC BY 2.0

Einer der Hauptgründe dafür liegt in der mangelnden Zugänglichkeit. Online-Übertragungen bieten vor allem eines: Auswahl. Und Auswahl ist etwas Großartiges für diejenigen, die wissen, was sie wollen. Wer aber jemals versucht hat, ein Elektrogerät zu kaufen, weiß, wie schnell zu viele Auswahlmöglichkeiten einen unbedarften Konsumenten auch einschüchtern und abschrecken können. Der Vorteil, den ein stärker gefiltertes Medium bietet, liegt in der redaktionellen Vorauswahl. Diese birgt die Möglichkeit auch die Zuschauer anzusprechen, die selbst keine Videospiele spielen, noch nie von Day[9] gehört haben, den Unterschied zwischen Code A und Code S nicht kennen und große Schwierigkeiten damit haben, zu entscheiden, welche Events und Matches die sehenswertesten sind. Ob sich diese Zuschauer erreichen lassen, wird auch großen Einfluss darauf haben, in wie weit eSport eine gesellschaftliche Anerkennung als „echter“ Sport erfährt.

TV killed the YouTube Star

Die Zeichen für einen endgültigen Durchbruch im TV scheinen gut zu stehen. Warum aber haben sich bisher keine eSport-Formate dauerhaft auf der Fernsehbühne etablieren können? Ein Grund besteht wohl in der vergleichsweise mangelnden Struktur von eSport-Matches, die sich über Stunden hinziehen, aber auch mit einem Wimpernschlag vorbei sein können. Somit lassen sie sich weitaus schwerer auf das Fernsehformat und die Bedürfnisse der Werbekunden übertragen, als Sportarten mit festen Spiel- und Pausenzeiten. Die letzten Jahre zeigen aber, dass Entwickler und Publisher bestrebt sind, die Ansprüche des Fernsehens stärker in die Entwicklung von Spielen einfließen zu lassen.

Ein weiteres Problem stellen der Production Value und die Art der Präsentation dar. Auch wenn sich hier Verbesserungen eingestellt haben, wirken die Produktionen immer noch teils billig und oftmals zu laut und bunt. Dies mag in der Kernzielgruppe funktionieren. Um ein breiteres Publikum anzusprechen, muss man aber mit qualitativ hochwertigen Produktionen konkurrieren.

Quelle: DreamLeague

Die Entwicklung des eSports im TV wird fraglos weitergehen. Ob das Fernsehen aber zum primären Medium für eSport werden kann, ist mehr als fraglich. In Anbetracht dessen, was der Beginn der TV-Übertragungen für andere Nischensportarten wie Poker oder Snooker bedeutet hat, lässt sich durchaus optimistisch in die Zukunft blicken. Der Erfolg wird aber maßgeblich davon abhängen, ob es den Sendern gelingt, Formate zu entwerfen, die beide Seiten der Zuschauer zufrieden stellen. Sie müssen Neulingen erlauben, ihre Liebe für ein Spiel zu entdecken, aber trotzdem müssen sich auch eingefleischte Fans ernst genommen fühlen.

Wollt Ihr eSport im TV sehen - oder bleibt Ihr lieber online?

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Autor: Felix | Hagbard

Teilzeit-Nerd, der stets versucht, den Schmerz über die letzte Niederlage des LFC in einer ausgeprägten Sucht nach StarCraft und Serien zu ertränken. PS: <3 Zerg

23. Juli 2016 - 21:07
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Lorgi
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05.01.2019 - 22:57
26.04.16
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Ich glaube ein großes Problem bei eSport-Titeln ein breites "unerfahrenes" Publikum anzusprechen ist, dass die Sachverhalte, die bei einem Match wie Starcraft oder Dota dargestellt werden z.T. sehr kompliziert sind. Jemand, der noch nie oder nur am Rande von Starcraft gehört hat und durch Zufall in ein Match reinzappt wird wohl eher nicht verstehen, was da gerade vor sich geht oder von der Fülle an Geschehnissen überfordert sein und wieder wegschalten. Am besten wäre es natürlich wenn einer reinzappt und sich fragt "Hey, ich hab zwar keine Ahnung was da gerade passiert, aber das sieht cool aus, was ist das?". ESport auf diese Weise etwas bekannter zu machen ist schon ein guter Weg.

25. Juli 2016 - 10:11
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Hagbard
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12.01.2017 - 20:04
01.09.15
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Ich glaube, dass das stark von der jeweiligen Disziplin abhängt. Während ich es bei MOBAs auch für schwierig halte, beim ersten Kontakt irgendetwas zu verstehen, denke ich, dass z.B. StarCraft oder CS deutlich zugänglicher sind. Die Gameplaymetaphern sind für jeden schnell nachzuvollziehen und das meiste von der Tiefe und Geschwindigkeit des Spiels bekommt der unerfahrene Zuschauer überhaupt nicht mit.

25. Juli 2016 - 14:42
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Lorgi
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05.01.2019 - 22:57
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Ich stimme dir zu, aber der E-Sport gehört nicht wirklich zur "Allgemeinbildung" wie es Fußball oder Olympische Disziplinen sind. Heutzutage kommt hierzulande jeder irgendwie mit Fußball und anderen (Ball-)Sportarten in Berührung und wenn man dann im Fernsehen solchen oder ähnlichen Sport sieht, kann man einfacher einordnen was dort passiert. Als ich das erste mal Eishockey geguckt hab, wusste ich sofort, zwei Tore, ein Spiel"ball", x Spieler pro Seite. Die wichtigsten Regeln abgeleitet.

Zappt jemand in E-Sport rein, ohne jemals davon gehört zu haben, kann er gar nichts damit anfangen. Es sind (im Falle von SC2) z.T. nichtmal Menschen oder andere bekannte Objekte zu sehen und alles wuselt und kämpft und überall sind Partikel-Effekte (bei Dota noch schlimmer). Man muss sich schon zumindest grob für RTS-Spiele interessieren, um eine Idee der Geschehnisse zu bekommen. Bei Counter-Strike wäre das bestimmt sehr viel leichter, einfach weil es aus Ego-Perspektive und in einem "bekannten" Setting stattfindet. Ob der Zuschauer spannend findet, was er da sieht, ist natürlich eine andere Sache, aber er kann leichter erfassen was da überhaupt passiert.