League of Legends: Zurück in die Zukunft?

Alte Hasen in League of Legends verlassen das Spiel scharenweise. Aber wir sagen euch, warum die neuesten Änderungen an der Liga der Legenden diesen Trend wieder rückgängig machen könnten.

Max | Zahard 19.12.15

League of Legends spaltet nun schon seit einer ganzen Weile die Gemüter der eSport-Welt. Während die einen das MOBA als zu casual oder mit zu vielen Kindern gefüllt sehen, schätzen die anderen die enorme taktische und spielerische Tiefe unter der Oberfläche. Während die zweite Fraktion in den letzten Jahren den bedeutend größeren Teil ausmachte, kippte in den vergangenen Monaten zusehenst die Stimmung. Viele alte Hasen verloren langsam aber sicher den Spaß am MOBA von Riot Games und das auch aus gutem Grund. Kleiner Tipp: Wer jetzt gleich nur Bahnhof versteht, sollte nebenbei unseren Fremdwort-Artikel zum eSport aufhaben!

Jedes Team spielte in der Regel mit mindestens 2 vollen Tanks, was das Spiel unglaublich kitting-intensiv machte. Diese waren praktisch kaum zu töten und durch die extrem starke Front war für Assassinen und Offtanks kaum Platz im Metagame. Dazu spielten sowohl Top-, als auch Midlane meist mit der Fähigkeit Teleport. Die ermöglicht es alle paar Minuten, sich an einen beliebigen Ort auf der Karte zu bewegen - so ist Aggressivität auf der Lane kaum möglich.

Das Spiel, wie es noch zu Zeiten von Season 2 oder 3 existiert hatte, war praktisch tot. Nicht nur, dass individueller Skill weniger wichtig war, da im Laning immer weniger passierte. Auch der Spaß ging damit für einen großen Teil der alten Community verloren. Gepaart mit der oftmals toxischen Art vieler Spieler, verließen viele die Liga der Legenden und wechselten zu anderen boomenden Spielen - allem voran Counter-Strike: Global Offensive.

Was bisher geschah

Von Zeit zu Zeit muss das Alte dem Neuen weichen, um Platz für den Fortschritt zu machen. Diese Weisheit lässt sich nicht nur auf Technik anwenden, sondern auch auf Computerspiele, die aktuell bleiben wollen. Denn während LoL zwar nicht mehr das Game ist, das es einst war, steckte immernoch ein gutes Spielkonzept darin - es musste nur wieder in die richtige Richtung gelenkt werden.

Auch wenn Riot Games für seine Entscheidungen in Sachen Balancing, welche ohne Frage auch zu besagtem Metagame führten, oft krisiert wurden, erkannte man auch dort den Trend: Ein Spiel, dass von sich selbst behauptet, dass es der größte eSport-Titel der Welt ist, muss auch eine Diversität mit sich bringen, die dem individuellen Spieler Bedeutung gibt. Bereits kurz vor Ende der vergangenen fünften Saison ging Riot Games einen ersten Schritt in diese Richtung. Mit dem sogenannten "Juggernaut-Update" wurde die Position des Bruisers beziehungsweisse des Offtanks erstmals durch eigene Items gestärkt.

Quelle: Riot Games

Diese sind zwar auch für Tanks nützlich, entfalten aber erst für besagte Spielweise ihr volles Potential. So geben besagt Items entweder einen guten Mix aus Tankyness und Schaden oder haben bestimmte Effekte, welche für Champions die bereits Schaden gebaut haben, deutlich nützlicher sind. Neben diesen Neueinführungen wurden Darius, Garen, Skarner und Mordekaiser als erste offizielle "Juggernauts" an ihre neue Rolle angepasst und überarbeitet. Nach der verständlicherweise anfangs noch fraglichen Balance, hat Riot diese in den vergangenen Patches recht gut in Griff bekommen.

Preseason-Update

Dieser Hauch von frischem Wind zeigte sich bereits während des Finales von Season 5. Zwar war Teleport weiterhin ein dominanter Faktor im Spiel, aber die Diversität an Champions war definitiv größer als vor dem Juggernaut-Patch. So richtig durchstarten konnte diese aber erst seit dem sogenannten Preseason-Update. Also seit dem Patch, der die großen Gameplayanpassungen für die kommende Spielzeit einführt.

Schon immer war dieser der Wegweiser für die kommende Saison und schmiss oft sämtlich bestehenden Taktiken über den Haufen. Auch diesmal wurden Freunde von gepflegtem Meta-Chaos nicht enttäuscht. Durch die neuen Masteries und Items, traf man in den ersten Wochen praktisch alles auf dem Schlachtfeld an, was bisher als nahezu verschollen galt. Jeder Champion fühlte sich neu und aufregend an. Und auch wenn sich das anfängliche "Alles ist spielbar" in ein "Nahezu Alles ist spielbar" abgeschwächt hat, weiß LoL weiterhin zu fesseln.

Besonderer Schwerpunkt von Riot Games Masterplan: der individuelle Spielstil. Bisher lässt die Balance an manchen Stellen noch zu wünschen übrig. Die Richtung, die Riot anpeilt, ist aber jetzt schon äußerst vielversprechend. So wurden nicht nur massenhaft Items überarbeitet, sondern auch klarer differenzierte Schwerpunkte festgelegt. Je nachdem wie man persönlich spielt, gibt es jetzt auch passende Buildmöglichkeiten dazu. Außerdem besitzt jeder der 3 Meisterschaftsbäume eigene Entscheidungen, die den eigenen Vorlieben noch einmal zusätzliches Gewicht verleihen.

"Das hat Riot auch schon früher behauptet!" Wer das misstrauisch denkt, der ist mit seiner Meinung nicht alleine. Die Community selbst war anfangs mehr als skeptisch, ob die Änderungen wirklich eine solche Wucht entwickeln können. Doch nach einigen Monaten des Testens steht praktisch fest, dass der Plan der Entwickler glücken könnte. Nicht nur, dass praktisch alle Champions selbst im hohen Elo-Bereich zu finden sind, auch eigene Builds sprießen wie Pilze aus dem Boden. Waren verschiedene Spielweisen bisher nur Nischenprodukte, haben sie ab sofort echten Einfluss auf das Spiel und deren Ausgang. Dies bringt eine Vielfalt mit sich, die mit Sicht auf den eSport unglaublich interessant ist.

Quelle: Riot Games

Die Stärken der einzelnen Champions können durch Itemization weiter hervorgehoben werden. So wird die Nische, die er ausfüllen kann, größer und somit im Team wesentlich nützlicher. Natürlich bleiben manche Helden einfach zu schwach, um sich wirklich im kompetitiven Bereich zu behaupten. Gerade starken Spielern wird somit aber endlich ein Werkzeug in die Hand gedrückt, um auch ihre persönlichen Lieblinge an die jeweilige Situation und Spielverlauf anzupassen. Es scheint das endlich erreichbar zu sein, was Riot seit mehreren Saisons versucht.

nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich

So schön die Änderungen auch sin: Wie soll jemand, der mit dem Spielen aufgehört hat, davon zurückgeholt werden, geschweige denn davon erfahren? Hier zeigt sich die Position des MOBAs von Riot Games innerhalb des eSports noch einmal all zu deutlich. Auch wenn viele nicht länger spielen, die Zuschauerzahlen sind weiterhin konstant. Egal, ob man es spielt oder nicht - man verfolgt League of Legends.

Besonders wenn verschiedene Profis auf Twitch.tv streamen oder dort Ligaspiele der Regionen laufen, schalten weiterhin die Massen ein - und schnappen so auch die neuesten Änderungen im Meta-Game auf. Somit ist der Pool an potenziellen Rückkehrern unglaublich hoch. Besonders für ein Spiel, das mit vermeintlich stagnierenden und zurückgehenden Userzahlen zu kämpfen hat. Der Zulauf zur Liga ist nämlich weiterhin ungebremst, da jetzt auch auf anderen Kontinenten der Boom immer mehr an Fahrt gewinnt. So wurde allein im letzten Jahr laut "SuperData Research" mit League of Legends rund 1 Milliarde Dollar umgesetzt - und die Zahlen steigen weiter.

Quelle: Riot Games

Wie weit Riot Games noch mit ihrem MOBA-König kommen wird, bleibt jedoch weiterhin eine Frage der Zukunft. Ein großer Punkt wird definitiv das geplante Update für Ranked Games und Queues sein, welches sowohl Gameplay, als auch Community noch mehr auf eSport trimmen soll. So soll es unter anderem eine unbegrenzte Teamgröße in der "Solo-Queue" geben und eine neue Pick- und Banphase. Ob dies ausreicht, um weiterhin gegen die stark aufspielende Konkurrenz im Online-Markt zu bestehen, kann jetzt noch nicht einmal Gabe Newell wissen. Aber eine Weisheit wird auch hier wieder die Zukunft bestimmen: Wer rastet, der rostet!

Was denkt ihr? Kann Riot Games die Spitzenposition von League of Legends halten oder geht es abwärts mit dem gigantischen MOBA?

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Autor: Max | Zahard

Als Student aus Leidenschaft schimpft man mich Redakteur in den Diensten Bonjwas. Meine eSport-Karriere begann mit der Spielzeug-Raserei Trackmania Nations vor ungefähr 7 Jahren und fokussiert sich momentan zu 100% auf Overwatch. Ein Game für die Götter :3

Außerdem zock ich leidenschaftlich Victoria 2 und Europa Universalis 4.

22. Dezember 2015 - 12:20
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Phenexx
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13.12.2018 - 21:38
19.12.13
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Ich würde sagen abwarten und Tee trinken, erstmal schauen was aus "League of Legends" 2016 wird nachdem "Riot" ja jetzt komplett von "Tencent" aufgekauft wurde.

Wenn "Tencent" jetzt der meinung ist "LoL" wirft nicht genug Geld ab, könnte einfach der Shop geändert werden ohne das man was dagegen machen kann. Ich hoffe doch sehr das sie das jetzt nicht gegen die Wand fahren.

22. Dezember 2015 - 16:27
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Zahard
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15.04.2018 - 18:31
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Ja, nachdem Riot zu 100% den Chinesen (Tencent) gehört, bin ich auch wirklich nicht mehr sicher, wie vor allem das Preismodell sich entwickeln wird. Aber ich glaube nicht, dass die wirklich in den Entwicklungsprozess eingreifen.

Dass Riot Talent dafür hat, auch mal gute Ideen in den Sand zu setzen, wissen wir ja. Allerdings haben sie andere Sachen auch schon verdammt gut umgesetzt. Dementsprechend muss man wohl wie immer auf den Münzwurf warten^^

22. Dezember 2015 - 18:55
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garciiia
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23.03.2016 - 16:54
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Patches hin oder her. Der Anteil als Spielern bei LoL die sich abseits der Ingame-Zeit mit Taktiken etc beschäftigt dürfte kaum 10% überschreiten. Selbst Spieler in der Diamond-Liga haben ein recht fragwürdiges Verständnis des Spiels #onetrickpony. Ich selbst beobachte nur dass es immer schwieriger wird ein gutes, normales, solides Spiel zu spielen. Entweder sind die Leute nicht auf dem aktuellesten Stand, bauen wirkürlich Items in fragwürdigen Reihenfolgen, beleidigen andere Spieler, Leaven, gehen AFK oder spielen nicht Zielorientiert. Das spielerische Niveau der Szene ist meiner Meinung nach sehr weit unten und das führt natürlich auch dazu dass das Spiel immer unattrakriver wird. Es selbst zu spielen ist eher eine Frage der Psychologie: Wie schaffe ich es dass die Mitspieler nicht ausrasten oder AFK gehen. Entweder verliert man aus oben genannten Gründen oder man gewinnt, weil oben genannte Gründe im Gegnerteam vorkommen. Aber eine durchschnittliche Runde die wirklich fair beginnt bzw. mit einer 50/50-Chance beginnt, kommt alle 10-15 Spiele vor. Sowohl in meinem Elo als auch bei meinen Freunden, oder den Streamern denen ich zugucke. Seit 5.22 wirds vom Spiel her vll wieder besser.. aber die Community ist wirklich nichts um was man Riot beneiden kann.
22. Dezember 2015 - 21:48
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Zahard
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15.04.2018 - 18:31
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Das ist tatsächlich noch das größte Problem, das Riot momentan noch hat. Die Community hat sich aber auch schon gebessert. War es in Season 3/4/5 noch normal, dass jedes Spiel MINDESTENS ein Flamer im eigenen Team war, kommt dies nurnoch alle paar Spiele vor. Es kommt mir außerdem so vor, als wenn es einen gewissen Generationenwechsel gab. Die Leute scheinen dem Spiel sehr viel offener zu sein, als noch vor einigen Monaten.

Taktisches Verständnis ist selten das Problem. Meist geht es eher darum, dass die Spieler in der Solo Queue sich uneins sind. Die verschiedenen Taktiken sind bekannt, aber durch fehlende Kommunikation herrscht da oft nur durcheinander.

Was Riot in NA bereits eingeführt hat, aber bei uns noch aussteht: Auto-Chatban. So haben sie ein Programm entwickelt, dass nach einer gewissen Zeit an Spielen toxische Spieler automatisch für eine gewisse Zeit sperrt. Wie genau das funktioniert, weiß ich leider nicht mehr genau, aber sobald es in Europa auch anrollt, sollte da nochmal ein aufklärender Post kommen. Die Idee ist definitiv vielversprechend und könnte das altbekannte Communityproblem etwas abschwächen.

23. Dezember 2015 - 12:15
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23.03.2016 - 16:54
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Das ist ein Filtersystem welches Wörter in einen Zusammenhang bringt mit Spielerprofilen. In einem Redpost wurden als Beispiele die Wörter "Report" und "Toxic" erwähnt, welche die zwei meistgenutzten Wörter sind von Spielern die der Community negativ auffallen. Man kann die Leute manuell muten und in LoL wird man sowieso für alles mögliche bestraft. Das ganze Report-System baut nur Druck auf und stachelt Spieler an sich gegenseitig zu verpetzen. Ob es nun daran liegt dass die Spieler unfreundlich sind, oder spielerisch schwächeln, der Grossteil an Leuten lässt das Spiel ziemlich verkommen. Um es mal so zu sagen: Mir bringen die Juggernauts nichts, wenn 2 AFK sind und ein dritter zum 10en mal ohne Ward im Busch drauf geht.
23. Dezember 2015 - 12:54
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Yell0wDante
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10.07.2017 - 19:08
26.03.15
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Gegenläufig zu dem Beitrag fand ich das Ende der Season 5 mit dem ganzen gekite und TPs ganz gut. Natürlich gab es wenig Vielfalt, doch führte es zu einem soliden roten Faden an den jeder gebunden war um zu gewinnen.

Gerade in dieser Meta war der Skill von größter Bedeutung. Dieses begründe ich immer damit, dass man jedes spiel einen vom Spielmodell gleich konzepierten Lane Gegner hatte und diesen nicht einfach countern konnte. Hätte man gecountert wären Teamfights unmöglich gewesen (aufgrund der starken Tank-Meta). Der passive Stil während der Lane-Phase war auch skill belastet, man wurde in einem Spiel alles abverlangt (Early zeigen, dass man besser famen kann; Mid/Late zeigen, dass man weiß was während eines Teamfights positioning ist und wie man seine Fähigkeiten richtig benutzt - ein Fehler und ein Tank butzt dich weg).

Aus den Gründen, dass es nun eine Art Zufallsgenerator in der SoloQ geworden ist, dass man keine Vorkentnisse haben kann über das Verhalten des Gegners und nun meistens 5 Leute mit anderen Wegen zum Sieg ins Spiel gehen, sind der Grund warum ich ca. 1 Monat die Pre-Season mitgemacht habe und nun League Deinstalliert ist.

Vielleicht finden sich im Verlauf der Season neue Wege, die es wieder berechnbarer machen, aber momentan empfinde ich es als reines Chaos. Fast alle alten Hasen sehen es glaube ich so, jedenfalls hatte sich kurz nach Pre-Season meine Freundesliste von ca. 70-80 die Online waren auf höchstens 10 minimiert. Ausschließlich den Esport hinter LoL verfolge ich noch gerne. Selbst wenn mich dort auch die Sport-Verkäufe und das wechseln von ganzen Rostern im Sekunden Takt etwas stören (Dort wäre ein frischer Beitrag mal was schönes zu ;) ).

23. Dezember 2015 - 16:35
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garciiia
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23.03.2016 - 16:54
11.11.14
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Kann ich so quasi unterschreiben Dante.

LoL hebte sich zu Dota in so fern auch ab, dass Objetives wie Turrets anders gewichtet wurden. Geht meiner Meinung nicht ganz gut auf.

Champions wie Nasus können die Dinger in 3-4 Hits alleine platt machen.. Pusher wie Heimerdinger sind größtenteils verpönt und sorgen in der Champion-Selection schon für Unruhe. Zudem fühlt sich zB Heimerdinger so an, als wäre er nicht für das aktuelle LoL konzipiert worden.

Ich finde es schade, und ich denke Riot ist sich dem Bewusst und wird da schon dran rumschrauben. Aber die Konkurrenz schläft nicht und gerade sowas wie CS:GO wird immer beliebter, und viele wechseln. Ich selbst nutze jetzt die Chance mit dem LOTV-Release und will es dort noch mal versuchen auf solidem Platin-Niveau spielen zu können. Reicht für mich persönlich dann auch erstmal. Aber LoL ist nur noch Stress und viel zu oft 20min Zeitverschwendung.

23. Dezember 2015 - 17:19
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Zahard
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15.04.2018 - 18:31
26.11.13
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Witzigerweise ist es bei mir eben genau andersrum. Vor dem Pre-Season-Patch waren es vielleicht 5-10 Leute und jetzt sind es meist wieder 30+. Auch das Feedback ist eher positiv, da gerade dieses Chaos jedes Spiel zu etwas ganz besonderem macht und die Leute generell offener gegenüber ungewöhnlichen Picks sind, zumindest in meinen Spielen (Ranked, High Gold - Low Dia).

Diese Berechenbarkeit die du ansprichst war in meinen Augen etwas, was gerade Skill extrem vernachlässigte. Da jeder das Matchup kannte, wussten alle genau was zu tun war und wie sich die Lane verhalten sollte. Dadurch kam es weniger auf die Spieler an (in höherer Elo sollte jeder das Matchup kennen) und vielmehr auf die Interaktion mit dem Team. Generell waren Profi-Spiele genau wie du sagst an dieses Meta gebunden und es kam weniger darauf an wie stark das Individuum war und mehr auf die Teamarbeit. Das ist nicht direkt ein negativer Punkt, aber individueller Skill auf der Lane war unwichtig um das Ziel zu erreichen.

Es ähnelte mehr Schach und bot für mich zu wenig Action und Diversität.