Vom Keller in die Stadien: eSport in Filmen

Schon lange bevor der professionelle eSport zum Massenphänomen wurde und seinen Schauplatz auf internationalen Turnieren fand, war das Medieninteresse groß. Dokumentationen über den eSport wurden zum stillen Begleiter der weltweiten Erfolgsgeschichte. Sie erlebten die Anfangszeiten, den Aufstieg, die vollen Stadien - und dokumentierten es für die Öffentlichkeit. Sie sind interessante Momentaufnahmen der eSport-Szene.

Niko | Flakes 09.07.15

Der eSport explodiert. Jahr um Jahr steigen die Preisgelder, immer mehr Spieler verfolgen ihre Lieblings-Teams live im Netz. Das beliebte MOBA League of Legends wird monatlich von 67 Millionen Spielern gespielt - das übersteigt die Einwohnerzahl von Frankreich. Bei Turnieren zu Dota 2 haben sich die Preisgelder in den letzten vier Jahren vertausendfacht: Ende 2011 hatten die World Cyber Games einen Preispool von 6.000 US-Dollar, das diesjährige International-Turnier knackte längst die 15 Millionen.

Der stille Begleiter der phänomenalen Erfolgsgeschichte des eSport ist keiner der Figuren, die erst im Zuge des Erfolgs wichtig geworden sind. Es sind keine Sponsoren, keine Manager und keine milliardenschweren Unternehmen wie Valve und Riot Games - es ist der Film. Verschiedene Dokumentationen über den eSport gab und gibt es schon lange vor den großen Wellen, die das professionelle Gaming geschlagen hat. Es gab sie lange vor dem Boom, der von Spielen wie Counter-Strike und League of Legends ausgelöst wurde und die Erfolgsgeschichte des eSport eingeläutet hat. Bei uns lest ihr, welche Veränderungen im eSport von Dokumentationen begleitet wurden - und wie sie mit dem modernen eSport umgehen.

eSport Anno 2003: Nerds in Arcade-Hallen

Klickende Netzwerkkabel, konzentrierte Stille und schallendes Gelächter im geselligen Beisammensein: Lange bevor eSport-Events ganze Stadien füllten und noch auf großflächigen LAN-Parties brodelten, wurde bereits über das Phänomen Gaming berichtet. Schon im Jahre 2003 – vor stolzen zwölf Jahren – berichtete der Sender MTV in der Reihe “True Life” über Gamer und ihre Ambitionen. Die Hauptrollen spielten etwas verquere Nerds und der Drang, den regionalen Rekord in Pac-Man zu brechen. Zu Beginn des noch jungen Jahrtausends hatten amerikanische Gamer nämlich eine ganz eigene Definition von eSport: Statt um große Turniere ging es viel mehr um Rekorde in Arcade-Klassikern wie Donkey Kong und Pac-Man. Es ging um regionale Bekanntheit und um viele, viele Vierteldollar, die in Automaten in ganz Amerika wanderten.

Irgendwann wurde aber offensichtlich, dass hinter Videospielen mehr steckt, als bloß ein Hobby – womöglich sogar ein eigener Sport? Knapp zwei Jahre, nachdem MTV einen Blick auf ehrgeizige Arcade-Zocker geworfen hatte, wurden auch seriösere Kanäle auf das Phänomen eSport aufmerksam. Im Jahr 2005 berichtete der National Geographic Channel über die World Cyber Games 2005 - samt dem Preisgeld von 435.000 Dollar. Thema war die kompetitive Starcraft-Szene, die zu dem Zeitpunkt hauptsächlich in Südkorea ihren Anker fand. Schnell klackernde Tastaturen und Preisgelder von mehreren Hunderttausend Dollar blieben aber noch immer eine hauptsächlich asiatische Erscheinung. Das blieb aber nicht lange so.

Der eSport schwappt nach Europa - und birgt Gefahren

Spätestens im Jahr 2008 wurde der eSport auch in Europa so richtig interessant. In diesem Jahr fanden die World Cyber Games zum achten Mal statt und versprachen den Gewinnern das bisher höchste Preisgeld von 470.000 Dollar – und das auf deutschem Boden, genauer gesagt in Köln. Im gleichen Jahr erschien auch die eSport-Dokumentation “FRAG”.

"Ich habe den Scheck auf den Tisch geknallt und gesagt: 'Dad, ich habe 4000 Dollar mit einem Videospiel verdient!'"

Johnathan "Fatal1ty" Wendel über sein erstes eSport-Turnier

Die Landschaft des kompetitiven Gamings war vor sieben Jahren grundlegend anders. Die wichtigsten eSport-Titel, die die Szene heute dominieren, standen damals bestenfalls noch im heißen Feuer der Entwicklerstudios. Die Entwicklung an League of Legends war in vollem Gange, an Dota 2 war noch nicht zu denken. Der eSport wuchs stattdessen mit den frühen Counter-Strike-Titeln, Quake und Unreal Tournament. Anno 2008: Ego-Shooter Extravaganza.

Johnathan "Fatal1ty" WendelAndere Titel, das gleiche Potential: Schon 2008 war es möglich, tausende Dollar an Preisgeld von einem Turnier nach Hause zu schleppen. Jugendliche, die Gaming vorher nur als Hobby betrieben, werden plötzlich mit einer Menge Geld beschüttet. Die Dokumentation "FRAG" versucht deswegen auch aufzuzeigen, welche Gefahren ein plötzlicher Geldsegen in dem Alter birgt. Das exzessive Spielen selbst ist dem Hobby und dem Beruf inhärent - dazu kommen eine ungesunde Ernährung und betrunkene Teenager, die nach den Turnieren die Hotelflure stürmen.

Der professionelle eSport kann auch Gefahren für die Psyche mit sich bringen. Im gleichen Jahr portraitierte der niederländische Regisseur Jos de Putter mit seiner Dokumentation "Beyond the Game" die stark medialisierte Rivalität zwischen den beiden Warcraft 3-Spielern Li "Sky" Xiaofeng und Manuel "Grubby" Schenkhuizen. Beide Spieler trainieren für das Finale der World Cyber Games 2007 in Seattle, USA. Nicht nur die Aufmerksamkeit durch die Medien, sondern auch das ausschweifenden Sitzungen in Warcraft 3 haben den beiden psychisch zugesetzt.

Wenn Grubby von seinen Problemen erzählt, spricht er leise, wählt seine Worte mit Bedacht. Er spricht davon, Videospiele jahrelang gespielt zu haben, er spricht von Einsamkeit und von Schwierigkeiten, mit seiner Außenwelt zu kommunizieren. Die Welt des eSport setzt ihn aber in schicke Hotelzimmer und in die Mitte begieriger Fans, die ihren Helden mit klickenden Kameras umzingeln. Grubby schafft es am Ende nicht, die World Cyber Games 2007 zu gewinnen - Sky hingegen belegte den zweiten Platz.

Ein Jahr später sollte ein Generationswechsel im eSport stattfinden. Urgesteine wie Quake, Unreal Tournament und Counter-Strike 1.6 wurden abgelöst und ab 2009 mischten die Titel die Szene auf, die sie bis heute dominieren: League of Legends, Starcraft 2, Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive. Aber schon in "Beyond the Game" kristallisierte sich die Entwicklung der Szene heraus, wie sie sich in den kommenden Jahren vollziehen sollte: Höhere Preisgelder, internationale Teilnehmer, Millionen Zuschauer. Diese Entwicklung spiegelte sich auch in den Dokumentationen über eSport wieder.

eSport als Medienspektakel

Im Jahr 2011 hat es so richtig geknallt. Als Dota 2 in die Open Beta ging, war der eSport-Olymp voll besetzt. Zwei Jahre zuvor veröffentlichte Riot Games das inzwischen meistgespielte MOBA League of Legends, ein Jahr darauf rückte Blizzard mit Starcraft 2 nach. Ende 2011 gab auch Valve bekannt, einen neuen Teil der traditionsreichen Counter Strike-Reihe veröffentlichen zu wollen: Global Offensive. Der internationale eSport machte Tabula Rasa und warf ein neues Portfolio an eSport-Games in die Szene.

Im gleichen Jahr fand auch das erste International-Turnier für Dota 2 statt und Valve veröffentlichte eine eigene Dokumentation: "Free to Play". Mit einem Preisgeld von 1.000.000 Dollar inszenierte Valve das Debüt ihres hauseigenen MOBAs reichlich medienwirksam. Vor allem das Finale des Turniers, in dem die fünf Ukrainer von Team Na`Vi gegen EHOME aus China antreten, ist spannend inszeniert. Spielfilmreif werden Ingame-Szenen mit animierten Sequenzen kombiniert, treibende Musik unterlegt die sich anschreienden Teams. Schon auf den ersten Blick wird klar: Der eSport hat sich aus den Arcade-Hallen herausbewegt, aus dem südkoreanischen auf internationale Bühnen erweitert. Er ist jetzt ein spannendes Medienspektakel. Auf YouTube verzeichnet "Free to Play" beinahe 4 Millionen Aufrufe, auch auf Steam wird der Film kostenlos vertrieben.

Und das formt auch die Art der Berichterstattung: Es geht nicht mehr um die Auswirkungen des "bezahlten Gamings" auf die Jugend und auch nicht um die irgendwie merkwürdige Entwicklung, die ein Hobby zum Beruf machte. Stattdessen wird der eSport - wie jeder andere Sport - als Auseinandersetzung von bezahlten Teams skizziert - samt kreischenden Fans, Team-Merchandise und schwindelerregenden Preisgeldern. Nicht umsonst wurde anlässlich der diesjährigen ESL One in Frankfurt die Commerzbank Arena als Schauplatz ausgewählt - wir waren übrigens dabei.

Und es geht weiter

"Wir werden zurückschauen und sagen, dass es hier angefangen hat" - so reagierten Natus Vincere (Na`Vi) auf ihren Sieg beim International-Turnier 2011. Dem eSport geht es besser denn je: In 5 Jahren hat sich der Prizepool des International-Turniers von 1,6 auf 15 Millionen Dollar gesteigert. Auch Natus Vincere werden dieses Jahr im August nach Seattle reisen und um den ersten Platz kämpfen. Der eSport ist längst zum Sinnbild spannender Auseinandersetzungen geworden. Im Jahr 2013 bekam auch Starcraft 2 ein spannendes Portrait im Film "State of Play" spendiert. Dieser wird sogar als Public Viewing-Event im "Metropolis"-Kino im Bochum aufgeführt. Ebenfalls im Kino landet der von der ESL eigens für die große Leinwand produzierte Streifen "All Work All Play", der am 28. Juli in vielen deutschen Kinos startet.

Der eSport wird sich weiter verändern. Neue Spiele werden aufsteigen, Urgesteine versinken. Eins ist aber sicher: Solange es den eSport gibt - und es wird ihn lange geben - wird es auch immer Filme geben, die sich mit der Spannung, den Erfolgen und der Motivation der Szene auseinandersetzen. Der eSport geht voraus - der Film folgt.

Eine Auswahl verschiedener Dokumentationen über eSport:

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Autor: Niko | Flakes

Niko ist der Chefredakteur der Bonjwa-Redaktion und für die Publikationen auf Bonjwa.de verantwortlich. Während seines Studiums der Politikwissenschaft trat er im Sommer 2015 dem Team um Niklas Behrens als Autor bei und leitet inzwischen die Redaktion von Bonjwa. Niko spielt hauptsächlich Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch.

10. Juli 2015 - 11:48
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WaWu
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27.06.2018 - 12:52
15.11.13
131

Sehr schön geschrieben, I like!

24. Juli 2015 - 17:47
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Quisl
Benutzer
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19.01.2017 - 11:36
19.02.15
78

Da hab ich auch noch mal einen Tipp für alle Leser:

"Video Game High School" von Rocketjump (Freddy Wong & Co von Youtube) ist zwar keine Doku, aber eine abgeschlossene Serie über Esport in der (nahen) Zukunft.

Gratis anschaubar bei den Machern selbst: http://www.rocketjump.com/vghs