Vorschau auf Patch 2.1: "Für die kleinen Tüftler"

Seit ein paar Wochen lässt Blizzard langsam durchsickern, was alles in der Version 2.1 geändert werden soll.

Moritz | Cranium 11.01.14

Nun ist es schon fast fünf Monate her, seitdem es ein Update für Heart of the Swarm gab. Seit ein paar Wochen lässt Blizzard langsam durchsickern, was alles in der Version 2.1 geändert werden soll. Was die Benutzeroberfläche betrifft, so sollen die Clans verbessert werden und auch der Arcade Modus wird in neuem Glanz erstrahlen. Im Hinblick auf die Balance wird es höchstwahrscheinlich eine Schwächung des Photon Overcharges geben, Burrowed Roaches erhalten erhöhten Speed durch ihr Upgrade und Mech soll im TvP spielbar gemacht werden.

Balanceänderungen

Protoss

Bereits im letzten Patch wurde nicht sonderlich viel an der Balance geschraubt. Ein Aufschrei ging allerdings durch die Reihen der Zerg und Terraner, als angekündigt wurde, dass es einen Speedbuff für das Oracle geben würde. Inzwischen scheinen sich jedoch alle dran gewöhnt zu haben und im kommenden Patch 2.1 wird dieses Mal keine Protoss Einheit gestärkt. Angedacht ist zu dem jetzigen Zeitpunkt lediglich eine Verkürzung der Overcharge-Zeit von 60 auf 40 Sekunden; Reichweite und Schaden sollen hingegen gleich bleiben. Blizzard möchte hier wohl den anderen Rassen mehr Möglichkeiten geben, einen defensiv spielenden Protoss schneller zu stören. Nichtsdestotrotz ist die Nexus Cannon immer noch eine starke Waffe zur Verteidigung. Inwiefern sich die Verkürzung um ein Drittel der Zeit auf die Defensive im Early-Game auswirkt, wird wohl die momentane Testphase zeigen.

Zerg

Alle Verfechter von massiven Roach-Einsätzen werden, wie bereits im vorherigen Patch, auch dieses Mal auf ihre Kosten kommen. Eine Steigerung der Bewegungsgeschwindigkeit im eingegrabenen Zustand ist in Planung, da der Playstyle sich bisher noch nicht wie gewünscht unter den Progamern etablieren konnte. Deshalb legt Blizzard einfach noch einen oben drauf. Nach Erforschung der Tunneling Claws wird die Fortbewegungsgeschwindigkeit von 2 auf 2,25 erhöht. Eine wunderbare Gelegenheit, sich an größeren Gegnergruppen vorbeizuschleichen und den Gegner dann dort zu treffen, wo es richtig weh tut. Es bleibt aber weiterhin abzuwarten, ob sich diese Spielvariante dann wirklich durchzusetzten vermag.

Terran

Zu den Anderungen der Terraner möchten wir zunächst nicht viel spekulieren, sondern Blizzard zitieren:

Wir glauben, auch in Sachen Verwendung von Mech-Strategien noch einen draufsetzen zu können. Dabei schauen wir uns Sachen an, wie erhöhten Schaden von Belagerungspanzern gegen gepanzerte Einheiten, leichteren Zugriff auf EMP bei Mech (wie z. B. Einbau des Energie-Upgrades direkt in die Einheit), Verstärkung der Luftoptionen von Mech-Strategien und so weiter. Jedoch sind wir uns auf diesem Gebiet am unsichersten. Wir würden detailliertes Feedback mit solidem Argumentationsgang sehr zu schätzen wissen.

Erhöhter Schaden von Siege Tanks kann schnell nach hinten losgehen, wenn dieser zu gut bzw. zu hoch ist. Der Einbau des Möbius Reaktors direkt in die Einheit hätte nur größere Auswirkungen auf PvT, da High Templar somit zu schnell unschädlich gemacht werden könnten. Sollte hier womöglich auch über eine Rückkehr des Khaydarin Amulettes nachgedacht werden? Dieses Upgrade stattete bis zum Patch 1.3.0 die Caster-Unit mit 25 Punkten mehr Anfangsenergie aus, was sofortige Storms ermöglichte. Verstärkung der Luftoptionen bei Mech könnte viel bedeuten. Vielleicht werden Banshees in Zukunft kein Cloak-Upgrade mehr benötigen? Es wird sich zeigen, was Blizzard für Ideen hat und wie diese dann ins Spiel integriert werden. Die Reaktion von aTn.Socke zu den geplanten Änderungen:

"easier access to EMP" says balance post. Academy cost is 150/50 with buildtime 40s. tech requirement for that: A Barracks. I don't get it.

— Giacomo Thüs (@SockeSC2) 3. Januar 2014

Auch der allseits bekannte Mech-Spieler ESC.GoOdy gibt auf TeamLiquid einige Überlegungen zu den Änderungen kund:

Now you can't just nerf the immortal, because he has to be strong in pvp, pvz and u can't just buff the tanks or it might change tvt and tvz to much. So my idea is to double the shots per attack: At the moment its 1 shot per attack with 50 dmg, but if u would change that to 2 shots per attack with 25 dmg is would be almost the same in every situation and every fight, but it would kill off 20 shields and not only 10. So then u would need 5 attacks (10 shots) to get rid of the shields and then 4 more for the 200 hitpoints: 9 attacks in total.

››› You save 5 attacks!

Weitere Features

Im Arcade Modus gibt es, für alle die es noch nicht wissen, ja einige interessante Funmaps und Blizzard möchte nun auch dort neue Features einführen. So soll es Add-Ons geben, mit denen ihr eigentlich alles auf jeder Karte machen könnt. Sei es jetzt unendlich Units oder auch sich bewegende Mineralienfelder. Ab sofort ist alles möglich. Und das auf jeder Karte. Der Entwickler hat bereits ein paar Add-Ons erstellt: So z.B. das beliebte Big Games Hunter aus Zeiten von Starcraft: Brood War. Man kann nur hoffen, dass sich die Community hier viele Sachen einfallen lässt und Blizzard sich auch weiterhin darum kümmert, solche Features zu unterstützen. Für Clans und Gruppen heißt es jetzt: "Flagge zeigen!" Blizzard führt mit dem neuen Patch die Funktion ein, das eigene Logo neben der Base einzublenden. Außerdem wird es jetzt einen Kalender innerhalb des Clanbereiches geben, in dem verschieden Termine eingetragen werden können. Somit hat jeder gleich einen Überblick über kommende Trainingstage oder Meetings.

Abschließend wird das Levelcap noch von 30 auf 35 angehoben. Dies ist für die meisten Spieler wahrscheinlich nur nettes Beiwerk. Wer sich allerdings gerne die verschiedenen Belohnungen für seine jeweilige Rasse freispielen möchte, für den gibt es als Belohnung ein paar neue Portraits der beliebten Cartoonserie „StarCrafts“ von Carbot Animations. Die Serie des Illustrators Jonathan Burtons, welche vermeintliche Imbalance und klassentypische Stereotype witzig verpackt aufs Korn nimmt, befindet sich mittlerweile schon am Ende der zweiten Staffel und ist auf jeden Fall einen Blick wert. Falls ihr die Patches früher ausprobieren wollt, könnt ihr den Testserver benutzen. Wie das geht seht ihr hier.

Im Großen und Ganzen ein gelungener Patch. Nur kann man wirklich sehr gespannt darauf sein, was sich Blizzard alles einfallen lässt, um das Mechplay zu stärken. Was denkt ihr über die verschiedenen Optionen?
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Autor: Moritz | Cranium

Moritz, 21 Jahre und aus dem wunderschönen Schwabenland. Inzwischen CS:GO Suchti und Fanatic Fanboy. #TeamWawu

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13. Januar 2014 - 21:38
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KuBa
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01.05.2017 - 20:56
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Ich finde die möglichen Änderungen an sich sehr gut. Vor allem das Stärken von Mech!!!

13. Januar 2014 - 21:43
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happyCooki
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20.03.2014 - 00:54
19.11.13
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ohhh ich verliere jetzt schon meistens gegen ne mech spieler als zerg o_O aber mal abwarten ^^

13. Januar 2014 - 21:52
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Atomie
Core
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23.02.2017 - 16:11
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Finde das mit den Roaches gut, aber ich glaube da wird es keine Änderung im Playstyle der Zergs geben.

13. Januar 2014 - 22:10
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akaBoogeyman
Core
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18.08.2018 - 16:37
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Naja...Kann man so machen, von mir aus... Aber wenn die T einen instand EMP gekommen will ich schon das Khaydarin-Amulet wieder zurück. Das ist nur Fair

13. Januar 2014 - 22:22
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Mental Mimicry
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03.04.2018 - 23:59
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Ich bin gespannt. Auf die noch schnelleren Roaches freue ich mich jetzt schon! :)

13. Januar 2014 - 22:35
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Stormstormer
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09.12.2015 - 22:42
16.11.13
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Auf keinen fall darf das Khaydarin-Amulett zurück.... instant warp prism warp in storms .... wenn ich nur daran denke! und ich spiele nicht einmal terran..

13. Januar 2014 - 22:41
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Mademan
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28.12.2017 - 13:30
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Würde gerne mehr Burrow Style im Prosegment sehen :)

Finde Goodys Idee auch nich schlecht, muss ich sagen.

14. Januar 2014 - 3:26
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WaWu
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27.06.2018 - 12:52
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Finde die Idee von Goody auch sehr gut. Müsste man mal testen. :)

14. Januar 2014 - 10:20
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iFail
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03.08.2014 - 13:21
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Ich würde auch sagen, dass Goodys Idee am besten funktionieren könnte, da sie praktisch nur immortals countert. Sobald der Schaden der Siege tanks erhöht wird, könnte der Einfluss auf die anderen Rassen zu groß sein. Sonst scheinen die Patches sinnvoll.

14. Januar 2014 - 11:16
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Line
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09.12.2016 - 15:24
18.11.13
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Ist ja alles schön und gut, jetzt müsste er nur endlich mal kommen ;)

14. Januar 2014 - 13:40
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StormSC
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21.05.2014 - 08:30
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Ich finde das nimmt alles eine total falsche Richtung, ich bin Terraner, einer der wenigen die nicht andauernd nur über Protoss weinen, und ich muss sagen, das Mech im TvT so viel populärer geworden ist seit die Upgrades für Air Mech und Ground Mech zusammengelegt wurden und man als Bio Terraner nie kosteneffizient gegen Hellbat Tank Viking traden kann, folglich ist man gezwungen Mech zu spielen oder unglaublich viel besser zu sein als der andere Terraner. Blizzard will damit das Spiel interessanter für Zuschauer machen und das kann man nicht indem man Mech dermaßen bufft. Im TvT gibt es dann Panzer-Schieberei und im TvZ Swarm-Hosts gegen Panzer, was kaum balanced ist, da der Terraner dann auf Air geht und Mass Raven Zerg schlichtweg schlägt.

Das Khaydarin Amulett wieder einzuführen wäre ein Schritt der alle Terraner zum Weinen bringen würde, da man einfach zwei hohe Templer reinwarpt, die mit ihre Storms casten lässt und sofort zu einem Archon macht. Das hätte zur Folge, dass der Protoss auf dem WEG zu einer starken Eineit (dem Archon) schon extrem hohen Schaden verursachen würde, ganz zu schweigen von dem Schaden den der Archon selbst verursachen kann. Viele Terraner haben starke Probleme damit, sich gegen den Mass Upgrade CHarge-Zealot Archon Style mit Storm zu wehren, da der Terraner frühe Upgrades schwierig punishen kann aufgrund der Nexus Kanone, und danach sobald er das gescouted hat niemals in den Upgrades aufschließen kann (siehe Chrono Boost). Folglich wäre die Wiedereinführung der Khaydarin Amulettes total unsinnig und würde nur zu mehr Geweine führen. Mech buffen hätte zur Folge, dass es mehr Stand-& Positionsgeschiebe gibt, was für den unprofessionellen Zuschauer nicht grade allzu unterhaltsam ist. Ich bin der Ansicht, dass man den Schaden, den ein Storm verursacht senken sollte und die Dauer der Nexus Kanone senken soll. Damit schafft man annähernd faire Bedingungen im TvP. Ist das nicht der Fall, werden Protoss immer weiter dafür geflamed werden, dass sie Zealots bauen, Upgrades Chrono-Boosten und ihre Zealots losschicken während sich der Terraner mit Stutter Step und Splits die Seele aus dem Körper microed.

Ich bin der Ansicht, dass die Verkürzung der Dauer der Nexus Kanone schon ein sehr guter schritt ist, und ein weiterer sehr guter wäre meiner Meinung nach, die Building Time für Protoss Upgrades zu erhöhen, sodass Chrono-Boosts nicht mehr eine derartige Differenz zwischen den Terranischen und Protoss'schen Upgrades verursachen. Entweder letzteres oder ein Nerf des Schadens vom Storm, wobei ich sagen muss, dass mir diese Entscheidung weit schlechter gefiele.

14. Januar 2014 - 15:34
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Deezor
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18.05.2015 - 16:04
23.12.13
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Und was ist mit dem Match-making patch? Ist der nicht im patch 2.1 mit drin?

14. Januar 2014 - 17:00
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Cranium
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29.10.2017 - 08:59
15.11.13
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@Deezor dazu hat Blizzard zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts verlauten lassen.
14. Januar 2014 - 19:37
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MesH
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11.11.2014 - 17:46
07.01.14
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Ich halte von der Idee die Standardenergie um 25 hochzudrehen auch für sinnlos. Ich denke das Problem mit den Roaches ist, dass sich sogut wie keiner diesen Spielstyle angewöhnt (da wird auch der Speed nichts ändern).

16. Januar 2014 - 12:49
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derLordselbst
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17.06.2017 - 23:12
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@StormSC: Deine Nerf-Vorschläge für die Protoss sind extrem. Als Protoss vs. Terran kann man zwar theoretisch easy schneller upgraden. Dann leidet aber auch die Drop-Defense sofort. Und sobald man erst mal im Teufelskreis des "So gerade eben den letzten Drop verteidigt, dabei aber alles verloren" ist, nützen die Upgrades wenig. Protoss ohne wirksamen Storm ist wie Terrans ohne Stim und Siege Mode...

Es ist sehr leicht mit ähnlich sinnvollen Nerfs für die Terrans zu kontern (keine ernstgemeinten Vorschläge^^):

- Widow Mines ohne Splash Damage

- Stim mit zunehmenden Schaden (ein Marine, der das dritte Mal Stim im Spiel benutzt, verliert 80% Leben).

- fliegende Gebäude stürzen ab ohne manuelle Kontrolle (alle 5 Sekunden neuer Steuerbefehl...).

- um Tanks im Siege Mode versetzen zu können, muss die neue, unbewaffnete Einheit "Pioneer" erst das Terrain glätten.

17. Januar 2014 - 12:50
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MrPain
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07.08.2014 - 10:45
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Weis man denn schon wann der Patch in etwa kommen wird ? :)

17. Januar 2014 - 15:15
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Icecrime
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17.01.2014 - 19:55
13.12.13
2

yeah neuer patch!!!

17. Januar 2014 - 15:16
Bild des Benutzers Icecrime
Icecrime
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17.01.2014 - 19:55
13.12.13
2

Cooles bild^^

17. Januar 2014 - 23:07
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Cranium
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29.10.2017 - 08:59
15.11.13
205

Nein noch nichts ist dazu bekannt, das kann ganz plötzlich kommen oder auch noch ne Weile dauern. Ich denke mal das wird gegen Ende / Anfang der neuen Saison live gehen.

18. Januar 2014 - 11:45
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MrPain
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07.08.2014 - 10:45
19.11.13
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okay Danke ;)

19. Januar 2014 - 3:25
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pylonenandiemacht
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03.06.2014 - 20:30
19.01.14
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hey all, also um meiner meinung etwas näher zurerläutern, erstmal vorab denke ich das goodys vorschlag bezüglich des tanks schon sinnig ist da es nur einfluss aufs tvsp speziell mit mech(tanks) chancen gegen immortals zuhaben, zum photonovercharge bin ich ganz klar für die halbierung der Aktivierungszeit, aber das macht sie meiner meinung nach immer noch zustark im verhältnis zu den anderen rassen, ich finde bei gleich anhaltendem dmg und gleichem debuff time beim schießen, sollte die kanone lediglich auf ground units nicht auch noch zusätzlich auf air units feuern. Wie ich es mir noch vorstellen könnte wäre, den dmg auf air und ground aufzuteilen dass man im ganzen wieder auf den gleichen damage kommt. Nur so als Beispiel: 75% dmg auf ground 25% auf air. Das ganze soll vorallem die balance im pvsz regeln, insofoern es dann nicht nur mehr reicht zuwallen 1cannon hinzustellen und bis zur 7-8ten minute nur mitm mothership core = photonovercharge kleine angriffe (speedlinge)(mm`s) abzuwehren, bis man gut 2 base satuiert ist und dann seinen unendlich-Warptore All in, zustarten. Im gegenzug könnte man natürlich etwas bei zerg an der Brutstätte zumachen, schön gut mit dem injecten aber wenn man da nicht richtig auf zack ist, verliert man wohl beim nachbauen immer eher über kurz oder lang gegen eine protoss/warpgates/robo oder terran/barrack/fabric/starport versorgung. wie wäre es zum beispiel, ab tier2 oder tier3 hauptgebäude das man einen slot in allen brutstätten erhält, indem man entweder einen spine oder spore crawler in jede Brutstätte einzelnd für sich durch eine drohne reinmorphen könnte, die im dmg gleich bleibt sich nur von der range(wie bei protoss kreisförmigen radius) um die brutstätte bildet, wie groß sei ja einfach erstmal dahin gestellt, ich finde halt generell das die brutstätte auch mit queen oder ohne gegen die anderen beiden Rassen zuwenig chance bietet sich ein wenig zu verteidigen, so ist natürlich auch klar das es eigentlich immer einfacher iseine brutstätte vom zerg = expansion schnell rauszunehmen, das ist im vergleich zu ner planentary ja irgendwie lächerlich, besonders wenn sie das wie wohl jeder es natürlich machen würde mit repairen gegenwirkt. mit groundunits kann das grade als zerg schon recht mühselig sein... so bitte kein flamen sondern konstrukitiv antworten wenn man das kann, bin kein profi oder so, sondern einfach meine gedankengänge zu diesem thema brutstätte was mir schon länger durch den kopf geht, sollte es darüber artikel oder berichte geben die ich nicht kenne würde ich mich auch über verlinkungen oder privat mails freuen, so delelele

bis denne

lg an bonjwa und die sc2 community! GOOD JOB!

21. Januar 2014 - 3:15
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WaWu
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27.06.2018 - 12:52
15.11.13
131

Du sprichst hier ein "Problem" an, dass die unterschiedliche Rassengestaltung in SC2 zwangsläufig mit sich bringt. Natürlich besitzt eine Hatch nicht vergleichbare defensive Eigenschaften, wie man sie beispielsweise an einer PF oder einem Nexus sieht. Dafür sind die Expansionen für den Zerg allerdings auch ein Viertel weniger kostenintensiv, regenerieren sich und können im Bau nicht einfach unterbrochen werden wie z.B. die CC eines Terrans. Gleichermaßen kann man es auch bei den Units erkennen: Der Zerg setzt auf Quantität, Protoss auf Qualität und die Terraner dümpeln irgendwo dazwischen. Dementsprechend haben die Einheiten auch unterschiedliche Kosten.

Was du hier zum Thema Einheiten-Produktion in den Match-Ups ansprichst, ist meiner Meinung nicht ganz richtig. Natürlich kann man die Produktionsmenge eines 1-Base-Zerg nicht mit der eines 1-Base-Protoss vergleichen. Hier ist ohne Frage klar, wer auf lange Sicht gewinnen wird. Allerdings ist der Zerg aufgrund der eben erwähnten Rassenunterschiede in der Lage, deutlich aggressiver zu expandieren als sein Gegner. Im Normalfall sollte man als Schwarmspieler immer eine Basis mehr haben, als sein Gegenüber. Wenn man das Ganze dann mal hochrechnet, dann sieht es auf einmal nicht mehr so ungleich aus. Versteh mich nicht falsch, 2-Base-All-Ins im PvZ sind sehr gefährlich und können, solange sie relativ ungescouted bleiben, einen unvorsichtigen Zerg schnell auf dem falschen Fuß erwischen. Mit der richtigen Vorbereitung sollte man jedoch in der Lage sein, jeden All-In erfolgreich zu kontern.

Hier hilft natürlich nicht nur erfolgreiches Scouten, sondern vor allem ein passables Macro. Wenn du als Zerg auf 3-Base bist und du bei einer Spawnrate der Larven von 15 Sekunden inklusive der 40-Sekunden Injection-Larven pro Minute ca. 8-9 Larven je Hatch zur Verfügung hast, sollten die richtigen Counter-Units den maximal 16 herangewarpten Units pro Minute Paroli bieten können. Wichtig im PvZ ist überwiegend die richtige Positionierung deiner Einheiten. Versuche die Protoss-Army von verschiedenen Seiten anzugreifen, um eine gute Konkave zu erzeugen und Forcefields ineffektiver zu machen.