Big Gaming Business - Braucht der eSport eine Spielergewerkschaft?

Der Boom im eSport findet kein Ende. In einer Industrie, die im letzten Jahr 748 Millionen $ umsetzen konnte und der von Analysten ein Wachstum auf 1,9 Milliarden $ bis 2018 vorausgesagt wird, stellt sich zunehmend die Frage, wie sich die Stücke dieses immer größer werdenden Kuchens verteilen sollten.

[field_team_name] 30.07.16

90.000 $ im Jahr dafür verdienen, jeden Tag virtuelle Schlachtfelder zu erobern und dabei um die Welt zu jetten? Für Millionen von Gamern weltweit würde bei so einem Angebot wohl nur eine Frage offenbleiben: „Wo muss ich unterschreiben?“ Müssen doch die meisten Hobbyzocker jeden Tag hart schuften, um sich das Spielen zu finanzieren. Andere Sportstars würden sich für dieses Gehalt dagegen wohl nicht mal die Schuhe schnüren. Natürlich kann sich der eSport längst noch nicht mit dem Status des Fußballs oder Basketballs auf Augenhöhe wähnen. Aus dem Kräftemessen vor den Bildschirmen ist aber längst auch Big Business geworden.

IMG_7533 von Jakob Wells, Lizenz: CC BY 2.0

In den letzten Jahren ist die eSport-Szene geradezu explodiert. Premiumevents wie die League of Legends Weltmeisterschaft konnten 2015 online bis zu 36 Millionen Zuschauer in ihren Bann ziehen und die Intel Extreme Masters lockten über 100.000 Besucher nach Kattowitz. In dem Maße, in dem das Interesse an eSport wächst, fließt auch immer mehr Geld in die Szene. Unternehmen investieren zwei- oder mitunter sogar dreistellige Millionenbeträge und in Dota 2 wurden letztes Jahr rekordverdächtige 31 Millionen $ an Preisgeldern ausgeschüttet.

Die FIFA des eSports

Im Mai 2016 gab eine äußerst illustre Runde von Teams, unter anderem Natus Vincere, G2 Esports, Team EnVyUs und Ninjas in Pyjamas, gemeinsam mit der Electronic Sports League (ESL) die Gründung des ersten eSport-Weltverbandes bekannt. Unter dem Namen World Esports Association (WESA) soll eine Organisation nach dem Vorbild der FIFA oder der NFL entstehen. Laut der Gründungserklärung besteht das Ziel der WESA darin, verlässliche Reglements für die Umsatzbeteiligung der Teams und die Repräsentation von Spielern zu schaffen. So soll die Professionalisierung des eSports ebenso weiter vorangetreiben werden, wie durch verlässlichere und übersichtlichere Terminpläne.

Quelle: ESL

Noch kann von einem vergleichbaren Einfluss, wie die FIFA ihn im Fußball besitzt, der WESA aber natürlich keine Rede sein. Momentan repräsentiert sie lediglich die Wettbewerbe der ESL und hat keinerlei Einfluss auf die zahlreichen Konkurrenzligen. Nach eigenen Angaben steht die WESA zwar mit weiteren Teams und Organisationen in Verhandlungen, bisher konnte sie aber keine neuen Verbündeten gewinnen. Ganz im Gegenteil hat mittlerweile mit FaZe das erste Team die WESA wieder verlassen.

Lobby der Teams

Die WESA ist nicht der erste Versuch der beteiligten Teams, eine stärkere Position innerhalb der Industrie zu erreichen. Bereits 2015 schlossen sie sich, damals unter anderen noch mit Beteiligung von Team Liquid und Cloud9, für eine gemeinsame Erklärung zusammen. In dieser forderten sie Minimalstandards für Turniere und Ligen. Grundsätzlich wollen die Teams sich zukünftig nicht mehr an reinen Online-Events beteiligen und für alle Events wurden Untergrenzen für die Preisgelder festgelegt. Dazu kamen Forderungen nach der Übernahme von Reisekosten und ausreichenden Möglichkeiten, PR für die Teams zu machen. Ob die Erklärung auch nach Gründung der WESA ihre Gültigkeit behalten wird, muss abgewartet werden. Klar ist aber, dass die Möglichkeit nach außen als Einheit aufzutreten eine viel größere Verhandlungsmacht bietet, als ein einzelnes Team sie je haben könnte. Dies gilt gegenüber anderen Veranstaltern und Publishern, insbesondere aber auch gegenüber den Spielern.

Was gut für die Teams ist, ist auch gut für die Spieler?

In der Gründungserklärung der WESA legten die beteiligten Teams und die ESL viel Wert darauf, zu kommunizieren, dass der neue Verband sich mittels der Einführung eines Spielerrates durch eine bessere Spieler-Repräsentation auszeichnen wolle. Auch einige der ursprünglich gestellten Forderungen der Teams würden sich, zumindest mittelbar, auch positiv auf die Spieler auswirken. Trotz dieser Bemühungen um die Gunst der Profis blieb und bleibt die Resonanz aus der Spielergemeinde eher verhalten. Die Interessen der Teams und der Spieler verlaufen in manchen Punkten parallel, aber längst nicht in allen. Da die Teams die Arbeitgeber der Spieler sind, ist es beispielsweise ihr natürliches ökonomisches Interesse, die Gehälter niedrig zu halten. Wenn die großen Teams anfangen, nun auch noch gemeinsam mit Veranstaltern wie der ESL Kartelle zu bilden, wird ihre Macht gegenüber den Spielern massiv zunehmen. Daher brauchen die Spieler in dieser Industrie eine eigene Stimme, die nicht durch eine von Team-Besitzern geführte Organisation gefiltert wird. Die Erfahrungen aus anderen Sportarten zeigen, dass bessere Bedingungen für die Spieler und insbesondere den Nachwuchs einem Profisport ein gesundes und Nachhaltiges Wachstum ermöglichen.

Cloud 9 takes on Vici Gaming von Dota 2 The International, Lizenz: CC BY 2.0

Gerade dem Profinachwuchs und Spielern aus der zweiten und dritten Reihe kann eine bessere Vertretung zugute kommen. Ob die WESA in diesem Prozess eine bedeutsame Rolle spielen kann wird davon abhängen, ob es den Organisatoren gelingen wird, die Bedürfnisse der Spieler wahrzunehmen und diese auch zu befriedigen.

Ruhm und Ehre – aber Reichtum?

Die tatsächlich an Progamer gezahlten Gehälter zu benennen ist, verglichen mit anderen Profisportarten, recht schwer. Einen Hinweis gibt ein Blogpost des Team Elemental Gründers Jonathan Pan. Im Dezember 2015 veröffentlichte er die Gehälter und Boni seines LoL-Teams, mit dem Ziel, anderen Spielern eine bessere Grundlage für ihre eigenen Vertragsverhandlungen zu liefern. Neben Leistungen wie Unterkunft und Krankenvorsorge erhalten die fünf fest angestellten Spieler jährlich zwischen 70.000 $ und 92.000 $. Die Gehälter koreanischer LoL-Spieler sollen teilweise weit darunter liegen. Diese Beträge mögen Hobbyspielern zunächst hoch erscheinen, es muss jedoch bedacht werden, dass Karrieren im eSport meist nur wenige Jahre anhalten. Da der Talent-Pool so groß ist, werden Spieler schnell unter Vertrag genommen, aber auch genauso schnell wieder fallen gelassen.

IMG_2929_1 von Igor Nazario, Lizenz: CC BY-SA 2.0

Die Anforderungen des Profigeschäfts mit 12- bis 14-stündigen Trainingstagen lassen den meist sehr jungen Spielern keinen Raum für eine andere Ausbildung. Profifußballer haben oftmals mit ihrem ersten Vertragsabschluss finanziell ausgesorgt und durchlaufen meist parallel zu ihrer sportlichen auch eine verpflichtende schulische Ausbildung. Dagegen stehen viele Progamer nach ihrer kurzen Karriere vor einem finanziellen Vakuum.

Oft angekündigt, nie gegründet

Ankündigungen einer zukünftigen Spielervertretung finden sich regelmäßig. Beispielsweise verkündete eSport-Journalist und CS:GO-Analyst Richard Lewis im Oktober 2015 als Antwort auf einen Tweet von Paul "ReDeYe" Chaloner, dass eine nicht näher genannte Gruppe bei der Gründung einer Spielervertretung bereits große Fortschritte gemacht habe und bald offizielle Ankündigungen folgen sollen. Bisher wartet die eSport-Gemeinde darauf jedoch vergeblich. Kürzlich hat Nicolas Passemard, Head of European eSports bei Wargaming, angekündigt, dass der World of Tanks-Publisher sich darauf vorbereite, eine Progamergewerkschaft zu gründen. Dabei soll es sich um eine unabhängige Organisation handeln, die von Spielern für Spieler betrieben wird. Wargaming wolle lediglich rechtliche Beratung und finanzielle Sicherheiten zur Verfügung stellen.

Als erste echte Spielervertretung könnte eine offizielle Gründung eine Welle auslösen, in der weitere Organisationen entstehen und sich dem von Wargaming protegierten Projekt anschließen.

Zu wenige Häuptlinge, zu viele Indianer

Wenn es von Seiten der Spieler den Wunsch nach einer gemeinsamen Vertretung gibt und auch andere Mitglieder der Industrie immer wieder Unterstützung für diesen Wunsch erkennen lassen, stellt sich die Frage, warum bisher keine solche gegründet wurde. Eine mögliche Erklärung bietet Mark Weber, Director of Operations Pro-Gaming bei Team Liquid: Karrieren im eSport sind extrem kurz. Selbst für die besten Spieler dauern sie kaum länger als zwei oder drei Jahre. In Ligen wie der NFL oder der MLB haben prominente Spieler für mehrere Jahre auf ihre Gehälter verzichtet, um die Dinge ins Rollen zu bringen. Im eSport würde das für einen Spieler bedeuten, beinahe seine gesamte Karriere zu opfern. Zwar besteht eine Möglichkeit darin, dass ehemalige Spieler einen Teil der Organisation übernehmen, aber ganz ohne die Beteiligung von prominenten aktiven Spielern wird kein Durchbruch möglich sein.

Quelle: Escape Gaming

Ein vielleicht noch größeres Problem besteht in der Auswahl der Spieler, die die Progamer-Gemeinschaft vertreten sollen. Im Basketball gab es Spieler wie den Superstar der Boston Celtics Bob Cousy, der von allen Seiten respektiert und als ehrlicher, unvoreingenommener Vermittler akzeptiert wurde. Somit konnte er den Grundstein für eine Spielergewerkschaft legen. Im eSport fällt es schwer, Persönlichkeiten zu benennen, die einen vergleichbaren Status innehaben. Zu groß scheint der Konkurrenzdruck und zu vergiftet wirkt oftmals die Atmosphäre zwischen den, oftmals noch pubertären, Spielern.

They have the plant - But we have the power!

Das Vorgehen der Teams kann den Spielern den Weg zeigen, wie sie eine starke Stimme erhalten können, nämlich indem sie sich organisieren, diskutieren und sich zusammenschließen. Dieser Prozess muss stattfinden, bevor überhaupt an eine echte Gewerkschaft gedacht werden kann. Aber eine Gewerkschaft wird auch nicht unbedingt benötigt, um Ergebnisse zu erzielen. Beispiele aus anderen Sportarten wie American Football oder Basketball zeigen, dass Spieler sich zusammenschließen, ohne eine Gewerkschaft zu gründen und damit großen Einfluss auf Spielregeln, Spielbedingungen und Vertragsregeln nehmen können. Top-Spieler verdienen im eSport zweifellos viel Geld, aber es gibt auch ein großes Einkommensgefälle und für viele Spieler ist es ein täglicher Kampf, mit Gaming ihren Lebensunterhalt zu bestreiten.

Industrial Workers of the World (I.W.W.) demonstration, New York City, Quelle: Library of Congress

Durch die im Vergleich zu anderen Disziplinen wie League of Legends lange andauernden Spielerkarrieren könnte die StarCraft-Szene hier eine Vorreiterstellung einnehmen. Es bleibt aber sehr fraglich, ob sich Spieler finden, deren Akzeptanz von allen Seiten hoch genug ist.

Jugendliche, die sich zu leicht ausnutzen lassen, oder doch verwöhnte und unzufriedene Millionäre? Brauchen Progamer eine bessere Vertretung?

Bild des Benutzers Hagbard

[field_team_name]

Teilzeit-Nerd, der stets versucht, den Schmerz über die letzte Niederlage des LFC in einer ausgeprägten Sucht nach StarCraft und Serien zu ertränken. PS: <3 Zerg

30. Juli 2016 - 21:37
Bild des Benutzers Lorgi
Lorgi
Core
Offline
15.04.2019 - 18:41
26.04.16
172

Mit zunehmender Professionalisierung wird sich soetwas nicht vermeiden lassen. eSport ist halt mittlerweile mehr als ein Hobby und wenn man das wirklich als Beruf mit Arbeitsvertrag usw. betreibt, sollte man auch eine Art Gewerkschaft haben, die die eigenen Interessen vertritt.

Entsprechend erfahrene Spieler gibt es ja auch. Bei Dota gibt es z.B. Fear, Loda, Synderen, Puppey, die mittlerweile eine Art eSport-Rentner sind. Und wenn die mal aussteigen, könnten sie im eSport immernoch weiter wirken, indem sie organisatorische Ämter einnehmen. Insbesondere Puppey ist ja jemand, der eine große Respektperson in der Szene darstellt, weil er ein besonnener, kompententer, freundlicher Teamkapitän ist. Ob sie Lust darauf hätten ist natürlich eine andere Frage. Mit Alan Bester gibt es übrigens auch ein Beispiel für jemanden, der selbst kein Progamer war, aber trotzdem produktiv im eSport tätig ist.

Die Idee sollte auf jeden Fall vorangetrieben werden, selbst wenn für den Anfang nur soetwas wie eine Anlaufstelle für jüngere Spieler o.Ä. gebildet wird.

1. August 2016 - 9:56
Bild des Benutzers TripleM
TripleM
Benutzer
Offline
29.03.2017 - 16:53
18.08.15
41

Sehe das ebenfalls so wie ihr - eine Spielergewerkschaft ist an diesem Punkt eine Notwendigkeit, vor allem wenn man sieht, dass Preisgelder, Gehälter etc. teilweise immer noch nicht ausbezahlt werden, Spieler über den Tisch gezogen werden und so weiter und so fort.

Aber gerade die ESL sollte da meiner Meinung nach außen vor bleiben - was die Erschaffung dieser Gewerkschaft angeht, meine ich. Die Firma, die Turtle Entertainment gekauft hat, besitzt auch die DreamHack und weitere Assets im eSport-Geschäft und steuert daher sowieso bereits auf eine Monopolstellung zu. Steht auch noch die Spielergewerkschaft in deren Abhängigkeit wäre der Sinn eines solchen Vereins eh nicht erfüllt, im Gegenteil: Mehr Macht würde ans Monopol gehen.

Mir wäre es am liebsten, wenn die großen Hersteller aller populären eSport-Games - wie Wargaming! Schöne Initiative von denen - sich zusammentun würden, um da was aufzubauen. Aber da gibt es so viele unterschiedliche Interessen und Philosophien (man sehe sich nur an, wie verschieden Blizzard, Riot und Valve an ihre Titel und Szenen herangehen), dass ich da wenig Hoffnung habe. Einzelne Gewerkschaften für jeden Titel wären ja wohl eher ineffektiv, da müsste schon was disziplinübergreifendes aufkommen.

Schwierige Sache, aber extrem wichtig für die Zukunft!

1. August 2016 - 23:28
Bild des Benutzers Hagbard
Hagbard
Benutzer
Offline
12.01.2017 - 20:04
01.09.15
8

@Lorgi:

Das Problem mit ehemaligen Spielern besteht leider meist darin, dass sie dazu neigen, nach ihrer Karriere schnell für die Unternehmen zu arbeiten, denen gegenüber sie die Spieler vertreten müssten. (z.B. Turtle Entertainment) Ein aktiver Top-Spieler, der seine Karriere, optimalerweise nahe an ihrem Höhepunkt, für die Organisation pausiert, würde da eine ganz andere Glaubwürdigkeit mitbringen.

Vielleicht sollte man TLO mal fragen, was er die nächsten Jahre so vor hat...

Gesperrtes Thema