Gaming - Eine Industrie im Wandel

Alles, was sich in der Videospiel-Industrie verändert, das betrifft auch uns. Hier ist eine Übersicht über aktuelle Trends der Branche.

Niko | Flakes 11.09.15

Early Access, DLCs, Kickstarter – in der Videospiel-Industrie hat sich einiges geändert. Als ich vor 13 Jahren Warcraft 3: Reign of Chaos gekauft habe, musste ich mich noch zwischen die Regale einer längst geschlossenen Elektromarkt-Kette quetschen. Eine Art Zeitreise, vorbei an Budget-Spielen und bedruckten Mousepads. Heute genügt ein Klick, um ein Spiel zu kaufen und neue Aspekte davon zu entdecken, um den Entwicklern zu helfen und neue Projekte möglich zu machen. Games haben sich grundlegend verändert, aber auch der Konsum von Videospielen ist anders. Ich habe seit vier Jahren kein PC-Spiel außerhalb meiner vier Wände gekauft – und dafür sind die folgenden Entwicklungen verantwortlich.

DLC - Wenn ein Spiel zum Puzzle wird

Unter dem Begriff “DLC” (Downloadable Content) versteht man alles, was man für ein Spiel herunterladen kann - alles in allem eine sehr weitläufige Definition. Heutzutage verbinden wir mit DLCs aber kostenpflichtige Zusatzinhalte, die wir uns erst nach dem Release kaufen können. Inhalte, die man im Spiel mit einem Klick kaufen kann, nennt man auch Mikrotransaktionen. Wir kaufen DLCs, wenn wir neue Kostüme, Charaktere oder sogar neue Spielmechaniken wie frische Spielmodi haben möchten. Teure Kostüme, exklusive Features und Season Passes sind zu unserer Gewohnheit geworden – aber wie kam es dazu?

DLCs gibt es schon lange. Die Dreamcast war kurz vor der Jahrtausendwende die erste Konsole, die trotz rustikaler Internetverbindung erste Onlineinhalte anbot. Drei Jahre später setzte Microsoft mit der Xbox erneut an - und bot für diverse Spiele kostenlose Zusatzinhalte an.

Zu einem Geschäft wurden DLCs erst, als Microsoft und Sony die Xbox 360 und die Playstation 3 herausbrachten. Die Grundlagen waren schnell geschaffen: Microsoft veröffentlichte eine eigene Währung namens “Microsoft Points”, feste Plattformen wie das Playstation Network übernahmen den Vertrieb der inzwischen kostenpflichtigen DLCs. In den letzten Jahren ist die Präsenz von DLCs exponentiell gestiegen – kaum ein Spiel kommt mehr ohne sie aus. Inzwischen ist es zum wirtschaftlichen Statement geworden, ein Spiel ohne DLCs zu releasen oder sie zumindest kostenlos an den Konsumenten weiterzugeben. Für The Witcher 3 veröffentlichte das polnische Studio CD Projekt Red in den ersten drei Monaten ausschließlich kostenlose Inhalte – insgesamt kamen 16 DLCs zusammen.

Ob nun kostenlos oder nicht, die Vorteile für die Entwickler liegen auf der Hand. DLCs sind ein riesiger ökonomischer Faktor und finanzieren Spiele noch lange über den Release hinaus. Außerdem erhöhen sie die Lebensdauer eines Produkts enorm: Musste früher ein Spiel seinen Wiederspielwert durch besonderes Gameplay steigern, so wird er heute durch regelmäßige DLCs forciert. Die Entwickler ziehen Vorteile, die Spieler kaufen es – DLCs sind gekommen, um zu bleiben.

Free to Play - Games verschenken, Geld machen

Als Fans des eSports haben wir alle regelmäßig mit Free to Play-Titeln und -Mechaniken zutun. Viele große eSport-Titel sind inzwischen kostenlos erhältlich: League of Legends und Dota 2 fordern keinen Cent, Counter-Strike: Global Offensive hat dank Item-Drops zumindest die nötigen Mechaniken am Start.

Vor allem im asiatischen Raum haben sich Free to Play-Titel schon früh großer Begeisterung erfreut. Um die Jahrtausendwende herum boten vermehrt Entwickler von MMORPGs ihre Spiele kostenlos an – Beispiele sind noch heute relevante MMOs wie RuneScape und MapleStory. In den kommenden Jahren nahmen immer mehr MMORPGs vom Gebühren-Modell abstand und gaben das Spiel kostenlos heraus. Die Hemmschwelle, bei mangelndem Erfolg die Gebühren abzuschaffen und als einzige Alternative “Free to Play” anzusteuern, sank immer weiter. Heute ist World of Warcraft – trotz des immensen Erfolgs – eines der letzten MMORPGs mit konstanten monatlichen Gebühren. Inzwischen ist es aber auch möglich, Spielzeit in World of Warcraft mit der Ingame-Währung zu kaufen.

Der Erfolg von Free to Play-Titeln ist eng mit DLCs und Mikrotransaktionen verknüpft. Am Spiel selbst verdient der Entwickler erst einmal recht wenig – er verschenkt es schließlich. Mit im Spiel integrierten Werbungen kommen schon erste Cents in die Portokasse. Um die Entwicklung, die Wartung und den Fortschritt zu finanzieren, muss aber mehr Geld her. Was tun? Zusätzliche Inhalte anbieten.

Immer mehr herrscht der Trend vor, rein kosmetische Items anzubieten. Wirklich besser soll ein Spieler nämlich nicht werden, wenn er nur dafür bezahlt. Für die Glaubwürdigkeit von eSport-Titeln wie Dota 2 und League of Legends ist es wichtig, eine konsequente Fairness zu garantieren – deshalb sind alle käuflichen Verbesserungen rein kosmetischer Natur. Im Rahmen des International 2015 verkaufte Valve diverse Ingame-Items für Dota 2. Das Preisgeld betrug über 18 Millionen Dollar, die erstplatzierten Evil Geniuses nahmen 6 Millionen Dollar mit nach Hause. Free to Play heißt verschenken – das Geld fließt trotzdem.

Early Access - Das sind doch nur halbfertige Spiele, oder...?

Es gab mal eine Zeit, da haben Entwickler interne Tester eingeladen und Qualitätsmanagern viel Geld gezahlt, damit das Spiel am Ende auch gut wird. Gut, dass das vorbei ist. Das hat nämlich viel Geld gekostet. Inzwischen gibt es dafür den sogenannten “Early Access” - und da bezahlen Spieler, um den Job machen zu dürfen. Als “Early Access” bezeichnet man Spiele, die – oftmals zu einem vergünstigten Preis – schon vor dem Release gespielt werden dürfen. Das Feedback der Spieler hilft dem Entwickler, auf Wünsche einzugehen und Fehler zu glätten.

Nicht hinter jedem Entwickler steht ein millionenschwerer Publisher. Besonders in den letzten Jahren schossen Indie-Entwickler (also: unabhängige Entwickler) wie Pilze aus dem Boden. Gerade bei ambitionierten Ein-Mann-Projekten ist die Ein-Zimmer-Wohnung nicht mit Geldscheinen tapeziert. Das Prinzip Early Access bietet auch kleinen Entwicklern die Möglichkeit, schon früh Geld zu sammeln und Expertise aus dem Feedback der Spieler zu sammeln. Und das tun sie: Alleine auf Steam, das dank der Greenlight-Plattform exzellente Möglichkeiten bietet, werden mehrere hundert Early Access-Games angeboten. Über Greenlight kann die Steam-Community über Neuzugänge abstimmen. Wenn die Community ein Spiel gut findet, landet es auf Steam. So hat jeder Entwickler eine Chance, via Steam vertrieben zu werden.

Besonderer Beliebtheit im Early Access-Programm erfreuen sich Survival-Titel. Ob nun das Aushängeschild DayZ, das immer etwas zu ehrgeizige Rust oder der kleine Bruder, der auf Dinos steht: Ark: Survival Evolved. Interessanterweise gibt es für die Käufer eines Early Access-Titels keine rechtliche Versicherung, auch ein fertiges Produkt zu bekommen. Wird die Entwicklung vor dem Release abgebrochen, muss der Spieler mit der unfertigen Version auskommen. Das erste und erfolgreichste Early Access-Spiel ist übrigens Minecraft: Im Jahr 2009 durfte für einen vergünstigen Preis die Alpha-Version des Spiels gekauft werden. Bis heute wurde das Spiel 70 Millionen Mal verkauft.

Crowdfunding - Die Masse mag's, die Masse will's

Als Crowdfunding bezeichnet man die Finanzierung eines Videospiels, die von einer breiten Menge an Unterstützern getragen wird. Wem also die finanziellen Mittel für sein Projekt fehlen, erstellt ein Crowdfunding-Projekt. Der Entwickler gibt die gewünschte Summe ein und jeder, der helfen möchte, spendet – meist gegen eine Belohnung wie eine Kopie des fertigen Spiels.

Die größte Crowdfunding-Plattform ist Kickstarter. Um das Jahr 2012 herum wurden immer mehr Kickstarter-Projekte veröffentlicht, die die bisher üblichen Summen von 10.000 Dollar weit überschritten. Noch im selben Jahr startete die Finanzierung des postapokalyptischen Adventures Wasteland 2 – Geforderte Summe: Eine Million Dollar. Besonderes Vertrauen in Finanzierungen über Kickstarter hat das Spiel Shenmue 3 ausgelöst. Als das Spiel auf der diesjährigen E3 angekündigt wurde, startete gleichzeitig das Kickstarter-Projekt – und sammelte über 6 Millionen Dollar von fast 70.000 Unterstützern.

"Nur, weil ihr die ganze Zeit da wart, sind wir heute da und haben diese Möglichkeit. Und dafür können wir euch nicht genug danken."

Ali Novin - Official Executive Shenmue Ambassador bei YS NET

Kickstarter bietet vielen Projekten überhaupt erst die Möglichkeit, finanziert zu werden. Die Unterstützer dürfen ihren Spendenbetrag frei bestimmen - und bekommen anhand des Betrags verschiedene Belohnungen. Momentan existieren knapp 600 Live-Projekte auf Kickstarter.com, insgesamt wurden schon über 100 Spiele auf diesem Weg realisiert. Einerseits kann der Entwickler auch hier mit den Supportern in Verbindung treten und andererseits erhält er das wichtigste Feedback, das er nur bekommen kann: "Wollen Menschen mein Spiel spielen?"

Digitaler Vertrieb - Warum noch das Haus verlassen?

Wann hast Du das letzte Mal ein PC-Spiel im Laden gekauft? Statistiken sagen, das sei schon eine ziemliche Weile her. Genauer sagen sie: Der Anteil des digitalen Vertriebs von Spielen legt immer mehr zu. Im vergangenen Jahr ist der Marktanteil der "Digitial Games" in den USA um ganze 12% gestiegen. Immer mehr Menschen kaufen also ihre Spiele auf Plattformen wie Steam, Amazon, uPlay oder Origin. Aber wie kommt es, dass immer weniger Leute ihre Spiele im Einzelhandel kaufen? Und warum hat Steam im letzten Jahr einen Marktanteil von über 50% gehabt?

Sind wir doch mal ehrlich: Manchmal darf man auch mal faul sein. Der digitale Vertrieb ermangelt der Notwendigkeit, für den Kauf das Haus zu verlassen. Steam & Co sind schnell auf dem heimischen PC aufgerufen und locken mit guten Angeboten für neue Spiele - schließlich muss Steam weder Verkäufer beschäftigen, noch DVDs pressen. Der einzige Grund, ein Spiel noch im Einzelhandel zu kaufen, ist also das "Handfeste", das man anschließend in der Einkaufstüte hat. Aber auch der Wunsch nach "handfesten" Gütern sinkt immer mehr: Streamingdienste und digitale Distribution auf iTunes & Co sagen "Hallo!". Nicht mehr lange und der Einzelhandel brüllt zurück: "Games lohnen sich nicht mehr, hier ist eine Waschmaschine!"

Inzwischen locken also verschiedene Plattformen mit guten Angeboten, sogenannte "Humble Bundles" bringen unsere Steam-Bibliothek an die Grenze des Zerberstens. Humble Bundles sind Spielepakete, deren Preis der Käufer selbst bestimmt - das Geld geht an gemeinnützige Organisationen wie das Rote Kreuz. Viele große Publisher verlangen aber inzwischen auch eine aktive Internetverbindung - mindestens, um das Spiel in ihrem Programm zu aktivieren. Das hat den Vorteil, dass der Gebrauchthandel dank Einweg-Codes lahmgelegt wird. Und den größten Vorteil zieht Valve mit ihrer Plattform Steam daraus: Fast jedes Spiel benötigt inzwischen eine Aktivierung auf Steam. Und selbst, wenn sie nicht benötigt wird: Bleiben noch zwei Hand voll andere Plattformen auf dem PC.

New Age of Consumption - Was ist unsere Rolle?

Fertige Spiele, die auch fertig bleiben? Fertige Spiele, die zum Kauf fertig sind? Fertige Spiele, die man nicht selbst finanzieren muss? Nie zuvor war der Konsument so sehr in die Entwicklung von Spielen eingebunden wie heute. Wir Spieler bestimmen, was entwickelt wird, wie es entwickelt wird und wie lange ein Spiel überleben kann. Die Macht über alles, was uns in Spielen stört, über unnötige DLCs und Abzock-Mechaniken, ist uns in die Hand gelegt worden. Bevor man darauf reagieren kann, muss erst die eigene Rolle erkannt werden.

Über die Jahre hinweg, lange nachdem DLCs und Early Access in Mode kamen, hat sich eine Front gebildet. Eine Front gegen Pferderüstungs-DLCs in The Elder Scrolls IV: Oblivion und gegen Mikrotransaktionen in einem Dungeon Keeper-Remake. CD Projekt Red und The Witcher 3 wurden von Spielern weltweit dank fehlendem Kopierschutz und kostenloser DLCs zu Rettern der Branche erhoben. Die Lösung aller Probleme ist einfach: Wenn man keine Lust auf DLCs und Early Access hat und lieber mit Delfinen bedruckte Mousepads will - dann ist der nächste Elektrohandel der Way to go. Letztlich treffen wir täglich die Entscheidungen für die Industrie.

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Autor: Niko | Flakes

Niko ist der Chefredakteur der Bonjwa-Redaktion und für die Publikationen auf Bonjwa.de verantwortlich. Während seines Studiums der Politikwissenschaft trat er im Sommer 2015 dem Team um Niklas Behrens als Autor bei und leitet inzwischen die Redaktion von Bonjwa. Niko spielt hauptsächlich Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch.

11. September 2015 - 16:46
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Neanderl
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03.12.2018 - 18:06
11.03.15
15

Dieser Trend zum digitalen Vertrieb geht auch so weit, dass man, selbst wenn man nur die Retailversion gekauft hat, in der Regel als Käufer erwartet, damit auch eine Lizenz zu erwerben, die es einem ermöglicht, auch per Download auf das Spiel zuzugreifen. Sollte man nicht aus Faulheit, sondern aus Ermangelung einer leistungsstarken Internetleitung die Retailversion wählen, kriegt man diesen Trend durch Day-One-Patches, nur per Download erhältliche Inhalte und die DLC-Politik während ewiger Wartezeiten zu spüren. Die Retailversion des aktuellen MGS enthält beispielsweise nur einen Launcher, der das eigentliche Spiel erst downloadet.

Sowohl für Crowdfunding, Early Access als auch digitalen Vertrieb ist Star Citizen vermutlich ein relevantes Beispiel. Unabhängige Entwickler sind nicht mehr notwendig wenige Personen in ner Ein-Zimmer-Wohnung, die ihren Minecraftklon durch Steam Early-Access finanzieren, sondern können auch Leute sein, die mit ihrem Crowdfundingprojekt darauf abzielen, ein internationales Unternehmen mit mehreren hundert Angestellten auf die Beine zu stellen. Ich finde die Schiffsverkäufe bei Star Citizen ähneln dem Finanzierungsmodell von einem f2p-Titel. Das Spiel ist so eine Art Sandkasten, große Schiffe wollen auch bemannt werden und soetwas wie ein eng-game gibt es nicht. Deswegen sind Schiffe fast schon sowas wie Kosmetik, die ihren Wert, also die Relevanz für den Spieler, dadurch erhält, dass sie teilweise so teuer ist, dass beispielsweise große Schiffe sehr selten und damit etwas besonderes sind. Ein bischen wie ein teures Skin für einen Moba-Helden. Schiffs-Skins wirds natürlich auch geben :D. Außerdem werden gerade Spiele wie Star Citizen immer Größer in Sachen Datenvolumen. Auch eine Retailversion hilft nurnoch wenig, da häufige Versänderungen und zusätzliche Inhalte, die auch noch durch den Community-Einfluss befeuert werden, stets nur per Download erhältlich sind.

Long Story Short: Ohne potente Internetanbindung ist man heutzutage am Arsch.

12. September 2015 - 2:16
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Muffinman
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25.04.2018 - 22:07
15.11.13
370

Interessantes Thema, leider etwas verwirrend geschrieben.

Das Einzige was mich tatsächlich im letzten Jahr in einen GameStop getrieben hat war die Möglichkeit die PipBoy Edition von Fallout 4 vorzubestellen. Im Internet war diese innerhalb von wenigen Minuten vergriffen.

Nur die GameStop-Läden boten diese auch bzw. zu Beginn sogar ausschließlich "Offline" an. Dadurch hatte ich doch noch die Möglichkeit dieses Schmuckstück zu bestellen.

Ansonsten haben mich die meisten Wege zu einem MM oder einem ähnlichen Laden nur enttäuscht. Zum Einen hat man einfach keinen Preisvergleich, zum Anderen sind manche Dinge einfach nicht vorhanden. Versucht mal ein Diplayport zu Displayport Kabel zu finden, da seid ihr in der realen Welt aufgeschmissen...

12. September 2015 - 22:21
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Flakes
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25.11.2016 - 21:29
02.06.15
114

Hey Muffinman,

Danke für das Feedback! Magst du mir noch verraten, was du an dem Artikel verwirrend findest? Wir versuchen natürlich, unsere Artikel gut lesbar und leicht verständlich zu formulieren. Es ist schade, wenn das scheitert. Deshalb wüsste ich gerne, warum es das getan hat.

Danke!

Beste Grüße,

cl4sh

13. September 2015 - 2:34
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Muffinman
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25.04.2018 - 22:07
15.11.13
370

Hast ne PM :)

15. September 2015 - 13:28
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NoBoDy90
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19.08.2016 - 17:00
27.06.15
38

Sehr, sehr interessantes Thema und auch das Fazit zum Ende ist absolute nachvollziehbar. Ich denke gerade dieses Jahr hat man mit dem letzten Call of Duty-Teil (AW) oder Destiny gesehen, dass Publisher nur auf finanziellen Profit aus sind, anstatt ein fertiges Spiel auf dem Markt zu bringen.