Legacy of the Void: Entwicklerupdates Februar

Es geht weiter im Starcraft-Text: Neue Updates für LotV stehen an.

Chris | WaWu 19.02.15

Es geht ans Eingemachte: Der HERK verabschiedet sich und nimmt vorerst seinen Platz auf dem Friedhof der ausgedienten Starcraft II Units ein, Tempest, Thor und Immortal werden wieder fast wie früher und alle sollen in Zeitlupe aufeinanderschießen. Ein interessantes Update über die momentanen Entscheidungen und Entwicklungen im Development von Legacy of the Void - wie es am Ende wohl aussehen wird? Wir sammeln bereits für eine kleine Zeitreise, doch bis es soweit ist, lasst euch mit den Worten von Blizzard sagen, wie momentan so der Wasserstand ist. Und denkt immer daran: Das Spiel befindet sich nicht mal in der Pre-Alpha-Phase, daher sollten apokalyptische Reden mit Vorsicht vorgetragen werden.

Allgemeine Änderungen am Gameplay

  • Änderungen am Ressourcensystem

Wir sind jetzt etwas zuversichtlicher, was die vorgeschlagenen Änderungen an Ressourcen aus unserem letzten Update angeht. Diese Änderungen führen dazu, dass die Hälfte der Mineralienfelder nur 50 % der Mineralien haben werden, die sie in Heart of the Swarm haben, während die andere Hälfte bei ihrem momentanen Wert von 1500 bleiben wird (wie bei HotS). Intern beobachten wir, dass diese Veränderung nicht nur zu einer verstärkten Expansion über die gesamte Karte führt, sondern dass jede Basis auch hart umkämpft wird. Wenn die internen Tests weiter so verlaufen wie bisher, sieht es aus, als könnten wir diese Änderung in den Betatest übernehmen, wo wir in viel größerem Umfang testen können, auch in Anbetracht einer größeren Vielfalt in der Spielbeherrschung individueller Spieler.

  • Wir experimentieren damit, das Tempo der Kämpfe in SC2 zu verringern

Zu diesem Thema haben wir sehr viel Feedback von der Community erhalten, also haben wir diesen Bereich sehr genau unter die Lupe genommen. Die größte Änderung, an der wir uns hier versucht haben, war es, die Angriffsgeschwindigkeit aller Einheiten im Spiel um 40 % zu verringern und zum Ausgleich einige Schadenswerte anzupassen. Obwohl eine solche Veränderung augenscheinlich gewaltige Auswirkungen auf die Spielbalance haben sollte, haben wir festgestellt, dass der Zugewinn nicht so groß ausfiel wie erwartet. Einzelne Spiele fühlen sich jetzt anders an als vorher, aber die Hauptfrage ist: „Ist das eine positive Veränderung, die die Spiele besser macht?“ Wir sind uns einfach noch nicht sicher. Wir beobachten zum Beispiel, dass langsamere Kämpfe die Komponente des spielerischen Könnens im Kampf unwesentlicher machen. Außerdem fühlen sich Spiele jetzt eher in die Länge gezogen an als vorher. Aber wir haben bis jetzt nur eingeschränkte Tests durchgeführt, weshalb wir uns dieses Thema genauer ansehen werden, bevor wir eine endgültige Entscheidung treffen.

Änderungen an Einheiten und Fähigkeiten

Terraner

  • HERK

Der HERK wurde entfernt.

Die Umgestaltung des HERK läuft nicht so glatt, wie wir gehofft hatten, und in unserem neuesten Build wurde der HERK aus dem Spiel entfernt. Wir konzentrieren uns jetzt nicht mehr darauf, den HERK funktionsfähig zu machen, sondern darauf, von vorn anzufangen, um zu sehen, von welchen anderen Einheitenideen die Terraner profitieren könnten.

Das neueste Design, das wir für diese Einheitensparte getestet haben, ist eine Art Kampf-Konstruktionseinheit. Diese begleitet eure Armee und kann mitten auf dem Schlachtfeld nützliche Dinge konstruieren, um eure Armee aus biologischen Einheiten zu unterstützen. Wie auch mit vielen anderen Änderungen, die wir am HERK ausprobiert haben, hatten wir damit leider keinen Erfolg. Das ist allerdings nicht besonders überraschend, weil Entwurf und Weiterentwicklung neuer Einheiten wirklich sehr viel Zeit und Mühe kosten. Wir werden weiter mögliche neue Einheiten in Betracht ziehen, die zur Terraner-Armee passen, und würden gern eure Meinung zu diesem Thema hören.

  • Thor

Die Selbstreparaturfähigkeit des Thors wurde entfernt.

Die Selbstreparaturfähigkeit des Thors funktioniert nicht wirklich. Wie wir schon zuvor erwähnt hatten: Uns gefällt nicht, dass es außerhalb des Kampfes keine strategischen Entscheidungen zu treffen gibt. Wenn ein Thor beschädigt ist, benutzen Spieler immer die Selbstreparaturfähigkeit, wenn sie sich nicht im Kampf befinden. Unsere momentanen Pläne sehen vor, diese Fähigkeit vor Beginn der Beta zu entfernen, um zu sehen, wie der Thor ohne die zusätzliche Komplexität eines anderen Modus oder einer weiteren aktiven Fähigkeit auskommt.

Protoss

  • Neue Protoss-Einheit

In unserem vorherigen Update haben wir erwähnt, dass wir uns Ideen für eine mögliche neue Protoss-Einheit ansehen. Wir haben eine neue Einheit entwickelt und obwohl sie noch nicht fertig ist, sind sehr zufrieden mit ihrer Spielweise. Es gibt noch keinen Namen für diese neue Einheit, aber wir wollen euch dennoch einige Details zu dieser neuen Einheit präsentieren:

Es ist eine Standard Warpknoten-Einheit mit Fernkampfwaffen, die nur Bodeneinheiten angreifen kann und über normale Bewegungsgeschwindigkeit verfügt.
Die Einheit verfügt über die Fähigkeiten einen Schatten von sich selbst für einen festgesetzten Zeitraum zu entsenden. Nach Ablauf der Zeit wird die Einheit zum Schatten teleportiert.
Der Schatten kann sich selbstständig fortbewegen, nicht angreifen oder angegriffen werden und wird nicht von den Aktionen der Haupteinheit beeinflusst.

Mehr zu dieser neuen Einheit gibt es in naher Zukunft.

  • Unsterblicher/Immortal

„Barriere“ ist kein Upgrade mehr.
Der absorbierte Schaden wurde von 200 auf 100 verringert.

Die Fähigkeit „Barriere“ des Unsterblichen funktioniert unserer Meinung nach als Upgrade nicht besonders gut, weshalb wir wieder darauf zurückgefallen sind, sie nicht als Upgrade zu behandeln und den absorbierten Schaden zu verringern. Die Fähigkeit war einfach hinter zu vielen Technologien vergraben, und um Unsterbliche mit voller Effizienz zu nutzen, musste man das zusätzliche Gebäude haben. Also versuchen wir, die Einheit einfach auszubalancieren, ohne dass die Fähigkeit ein Upgrade ist.

  • Tempest

Wir denken über Änderungen nach, die die Rolle der Tempest an die aus Heart of the Swarm angleichen sollen.

Wir glauben, dass die momentanen Änderungen vielleicht eine zu große Umgestaltung in Bezug auf die Einheitenrolle darstellen. Wir tendieren dazu, wieder zur Tempest aus Heart of the Swarm zurückzukehren – mit ein paar kleinen Änderungen. Da wir immer noch nicht wollen, dass die Tempest zu einer harten Kontereinheit für Einheiten wie Brutlords, Träger oder Schwere Kreuzer wird, haben wir vor, die Zusatzschadenskomponente gegen massive Einheiten zu entfernen und dann „Desintegration“ hinzuzufügen.

Zerg

  • Verseucher/Infestor

Die Fähigkeit von Verseuchern, Gruppen von Lufteinheiten anzugreifen, wurde auf die Viper verlagert.

Wir wollen mit dem Verseucher etwas Neues ausprobieren, das einen coolen Ersatz für „Neuralparasit“ darstellt und der Viper gleichzeitig eine zentralere Rolle gibt. Wir fanden auch, dass die Verfügbarkeit dieser Fähigkeit neben „Pilzbefall“ wegen der ausgezeichneten Synergie der beiden Fähigkeiten einfach nicht gepasst hat. Deshalb wollten wir ausprobieren, diese Fähigkeit auf eine andere Einheit zu verschieben. So können wir je nach Einheitenverteilung verschiedene Szenarien erwarten, in denen die Fähigkeiten separat oder als Kombination eingesetzt werden.

  • Schabe/Roach

Die unterirdische Bewegung der Schabe funktioniert jetzt, sobald „Eingraben“ erforscht wurde und benötigt kein Upgrade mehr.

Mit dieser Fähigkeit wird cooles Mikro-Management möglich, von dem wir in Legacy of the Void mehr sehen wollen. Also haben wir sie für den Moment etwas zugänglicher gemacht. Wir denken außerdem darüber nach, die Bewegungsgeschwindigkeit von eingegrabenen Schaben zu erhöhen.

Fazit

Zusammengefasst liest sich der Patch wie eine kleine Rückkehr zu HotS, wenn man die Änderungen an Tempest, Thor, HERK und Immortal betrachtet. Zumindest scheint sich das Balance-Team über die Ressourcen einig geworden zu sein, was sicherlich zu interessantem Geplänkel an den verschiedenen Expansionsstandorten der jeweiligen Map führen wird. Das Tempo von Starcraft II allerdings um 40% herabsetzen, liest sich zwischen den Zeilen eher wie: "Die Community möchte mutige Schritte sehen, was kündigen wir dieses Mal an?" Starcraft II lebt von seiner Schnelligkeit und den Entscheidungen in Sekundenbruchteilen und durch eine Verringerung um 40% dürfte sogar die bisher langsame Kampagne wie vorgespult wirken.

Interessant klingen die Änderungen an Roach und der neuen Protoss-Einheit. Obwohl Blizzard mal wieder Traditionsbewusstsein beweißt und die armen Ajurianer mit einem weiteren Spellcaster ausstattet, ist der Grundgedanke der Einheit recht nett und eröffnet viele neue Dimensionen. Bleibt nur wie immer abzuwarten, was wirklich bleibt. Wie ist eure Meinung zu den vorgenommenen Änderungen?

Bild des Benutzers WaWu

Autor: Chris | WaWu

Chefredakteur a.D., Vorstand und Objekt der Begierde von #TeamWaWu. Ist ein leidenschaftlicher Zocker und sexy Typ.

Aktueller Stand im 1on1 vs. Padierfind: 11:3 #Nuffsaid

19. Februar 2015 - 17:04
Bild des Benutzers Padierfind
Padierfind
Benutzer
Offline
10.08.2018 - 15:34
15.11.13
222

Alles in allem klingen die Änderungen vernünftig und ich bin sehr gespannt, welche davon ihren Weg ins fertige Spiel finden werden.

Interessant scheint die Änderung mit den langsameren Kämpfen, das würde nicht nur die Kämpfe spannender zum Zuschauen machen, sondern auch uns Spieler in eine komplett ungewohnte Umgebung zwingen, da wir nicht mehr auf die altbekannten Mechaniken der einzelnen Einheiten zurückgreifen könnten.

20. Februar 2015 - 2:40
Bild des Benutzers Muffinman
Muffinman
Core
Offline
25.04.2018 - 22:07
15.11.13
370

Also ich schätze das mit den langsameren Kämpfen ganz anders ein. Ich denke das haben diverse Vorgesetzte vorgeschlagen um das Spiel massentauglicher zu machen, siehe MOBA's.

Und so wie sie die ersten Erfahrungen schildern scheint es eher langweiliger zu werden, da weniger spielerisches Können gefordert wird und die Kämpfe "in die Länge gezogen" werden.

"Wir beobachten zum Beispiel, dass langsamere Kämpfe die Komponente des spielerischen Könnens im Kampf unwesentlicher machen."

Ich hoffe sie verwerfen diesen Gedanke ganz schnell wieder. Einerseits ändern sie den Swarmhost so ab, dass keine langen, langweiligen Spiele mehr entstehen bei denen minutenlang nichts passiert was von Belang ist. Und auf der anderen Seite würden sie Kämpfe allgemein in die Länge ziehen, da hätten wir dann langweilige Spiele in jedem Matchup.

Ja ich weiß dass man das erst in der Beta wirklich feststellen kann. Allerdings schreiben sie jetzt schon nicht wirklich positiv darüber. Für mich klingt das einfach danach, dass sie das tun mussten und wollen es selbst nicht.

20. Februar 2015 - 9:19
Bild des Benutzers Stips
Stips
Benutzer
Offline
13.11.2016 - 12:20
26.01.14
55

Ich finde die Änderung in der Angriffsgeschwindigkeit super. Wenn man mal ein Spiel statt "faster" nur auf "fast" spielt, dann merkt man, dass man in Kämpfen immer noch genauso gefordert ist, weil man auf eimal viel mehr micron kann. Da daurch nur die Kämpfe länger werden, aber der Makro Teil gleich lang bleibt, finde ich das eine recht elegante Lösung, dem Spieler mehr Zeit für Mikro zu geben.

Außerdem scheint mir, dass die Kämpfe in WC3 auch immer wesentlich länger gedauert haben? Nicht sicher ob wegen dem geringeren Schaden den die Einheiten verursacht haben, oder langsameren Attackspeed. Fand die Kämpfe damals aber auch zum Anschauen spannender als bei SC2.

20. Februar 2015 - 10:23
Bild des Benutzers Line
Line
Benutzer
Offline
09.12.2016 - 15:24
18.11.13
346

R.I.P. Herc - 11/2014 - 02/2015. Konnte dem Herc nie wirklich was abgewinnen, in den LOTV Customs die ich bisher gespielt habe war eigentlich jeder Herc-Angriff im Early ein All-In und im Mid-Lategame habe ich sie nie wirklich zum Einsatz kommen sehen.

Das mit der langsameren Angriffsgeschwindigkeit ist für mich ein absolutes No-Go. Ich kann verstehen wenn viele Leute sagen es wäre möglicherweise interessanter um den Spielen zuzuschauen aber da ich das Spiel mindestens so viel spiele wie dass ich anderen beim Spielen zuschaue muss ich sagen: nein. Für mich besteht der Spielspaß in Starcraft in so viel mehr als nur Units gegen Units kämpfen zu lassen und ich liebe das Spiel, eben gerade weil es so unglaublich unglaublich schnell ist.

Wenn ich mich heute an alte RTS dransetze schlafe ich beinahe ein und rege mich nur darüber auf wieso alles so ewig lang dauert.

Edit: Abgesehen davon: Eigentlich ändert die längere Dauer von Kämpfen an den Spielen an sich wahrscheinlich auch relativ wenig eben weil SC2 so extrem auf's makro ausgerichtet ist und man die Zeit die man in den Kämpfen dann mehr hätte um vielleicht eine Einheit zu retten lieber damit verbringt zwei neue davon zu produzieren.