Ziemlich beste Feinde – FIFA und eSport

Wie jedes Jahr wird FIFA auch diesen Herbst die Verkaufscharts dominieren. Warum gelingt es EA Sports Simulations-Flaggschiff trotzdem nicht, in der eSports-Szene richtig Fuß zu fassen?

Felix | Hagbard 04.10.16

Jährlich grüßt das Murmeltier: Es ist 10:00 am 29.09. und ich stehe im Elektrofachmarkt meines Vertrauens an der Kasse. Während ich mich noch wundere, warum es um diese Zeit überhaupt eine Schlange gibt, schweift mein noch eher verschlafener Blick über die anderen Wartenden. Statt des typischen Publikums aus Rentnern und jungen Familien stehen mir jedoch hauptsächlich Männer in den Zwanzigern gegenüber, die mich zum Großteil aus kaum weniger müden Augen ansehen. Nun ist es aber natürlich kein Zufall, dass wir uns heute alle gerade hier versammelt haben. Es gibt etwas, das uns vereint. So wie ich, hält jeder einzelne von ihnen eine pressfrische Kopie von FIFA 17 in den Händen.

Fifa-17-Logo (link is external) von fifplay.com (link is external), Lizenz: CC BY-SA 4.0 (link is external)

Haters Gonna Hate

Das ist eigentlich nicht wirklich überraschend, setzt EA Sports doch allem Forengemecker über ihre Veröffentlichungspolitik zum Trotz – ähnlich wie Activision mit ihrer Call of Duty-Serie – allein in Deutschland jährlich über eine Million Exemplare (link is external) ab. Der Erfolg der FIFA-Serie erscheint dabei mittlerweile so zuverlässig wie das sprichwörtliche Schweizer Uhrwerk. Bereits in den ersten sechzehn Tagen nach dem Erscheinen von FIFA 16 hatten die digitalen Kicker weltweit 1,5 Milliarden Stunden (link is external), das sind umgerechnet immerhin rund 171.000 Jahre, auf dem Platz verbracht und dabei 693 Millionen Tore bejubelt. In Anbetracht dessen, dass es sich bei FIFA um einen waschechten Multiplayer-Titel handelt, verwundert es umso mehr, dass sich EAs Lizenzmonster weiter schwer damit tut, auch die Herzen der eSport-Fans zu erobern.

Immer dabei, nie ganz willkommen

Um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Damit soll nicht gesagt sein, bei FIFA handle es sich nicht um eine etablierte eSport-Disziplin. Seit der ersten Austragung der World Cyber Games im Jahr 2000 wurde dort, bis zu ihrem Ende 2013, jedes Jahr der digitale Ball getreten und auch in der ESL ist FIFA eine feste Größe. Dank 2,3 Millionen Onlinequalifikanten (link is external) aus 192 Ländern nimmt EA sogar für sich in Anspruch, mit dem FIFA Interactive Worldcup das größte eSport-Turnier der Welt zu veranstalten. All das klingt zwar gut, kann aber bei genauerer Betrachtung nicht wirklich darüber hinwegtäuschen, dass sich gerade in der Gemeinde der Hardcore-eSport-Fans viele damit schwer tun, FIFA als einen "echten eSport" anzusehen.

ESBL Match (link is external) von fussballesbl.de, Lizenz: CC BY-SA 3.0 (link is external)

Das zeigt sich insbesondere an den Zuschauerzahlen, die auch bei großen Turnieren regelmäßig enttäuschend ausfallen, und an den Preisgeldern, die sich in FIFA gewinnen lassen. So wird beispielsweise die seit 2013 stattfindende Virtuelle Bundesliga mittlerweile von Sky Deutschland übertragen (link is external), erreicht aber trotz einer recht aufwendigen Produktion im TV gerade einmal durchschnittlich 5.000 Zuschauer (link is external). Die vermeintliche Größe des FIFA Interactive Worldcups schlägt sich in den Preisgeldern kaum nieder. Bei der pompösen Veranstaltung in New Yorks weltberühmtem Apollo Theater, an der auch Fußballstars wie Frank Lampard teilnahmen, konnte der diesjährige Gewinner Mohamad Al-Bacha bescheidene 20.000 $ (link is external) mit nach Hause nehmen. Im ganzen Jahr 2015 wurden in FIFA 15 Preisgelder in Höhe von knapp 130.000 $ (link is external) ausgeschüttet. Ein Betrag, der verglichen mit 2,8 Millionen $ die es in StarCraft II zu gewinnen gab, oder den 31 Millionen $, die Dota-Spieler einstreichen konnten, fast schon mickrig wirkt.

König Fußball?

FIFA basiert auf der beliebtesten Sportart der Welt und auch die Spielerbasis stellt offensichtlich kein Problem dar. Es erscheint also eigentlich geradezu als Selbstläufer, dass sich das digitale Gekicke auch auf der eSport-Bühne durchsetzen müsste. Wo liegen also die Gründe für den ausbleibenden Erfolg?

Wie so oft sind es wohl mehrere Faktoren, die hier zusammenkommen und sie haben ihren Ursprung sowohl in EAs Unternehmensstruktur, als auch in den Eigenarten des Simulations-Genres. Als Aktiengesellschaft ist Electronic Arts relativ unflexibel und als solche ihren Aktionären – und damit im Zweifelsfall dem kurzfristigen Gewinn – verpflichtet. Somit kann der amerikanische Spielegigant kaum derart große Risiken beim Game-Design eingehen, wie die Konkurrenz es teilweise tut, um ihre Spiele langfristig nach vorne zu bringen. Ebenso sind die Entwickler gezwungen, eher am Karten-für-Echtgeld-Verkauf-Modus Ultimate Team zu arbeiten, anstatt die eSport-Tauglichkeit voranzutreiben. Die letzten Jahre konnte der Außenstehende auch den Eindruck gewinnen, dass EA sich nicht besonders für die eSport-Szene interessiert. Da dies anscheinend auch in Redwood City angekommen ist, haben die Kalifornier Ende letzten Jahres eine Competitive Gaming Division (link is external) gegründet. Die neue eSport-Initiative, die selbst lieber von "competitive gaming" spricht, soll wohl vor allem die Marktposition von FIFA und Madden NFL verbessern.

Anfield-Haifa (link is external) von Green Ape, Lizenz: CC BY-SA 3.0 (link is external)

Das eher geringe Interesse an FIFA als Zuschauersport widerspricht auch dem beliebten Argument, der Mainstream-Erfolg von eSport scheitere an der mangelnden Zugänglichkeit der meisten Spiele. Da die grundlegenden Regeln des Fußballs so gut wie jedem bekannt sind, kann FIFA wohl als eine der zugänglichsten Disziplinen angesehen werden. Wie sich aber herausstellt, scheinen viele eSport-Fans gerade die Besonderheiten und Eigenarten ihrer Spiele zu schätzen, während sie es bei zu vertrauten Konzepten eher vorziehen, stattdessen den echten Sport, also in diesem Fall Fußball, zu verfolgen. Eine reine Simulation der Realität – so gut sie auch sein mag – wird wohl auch weiterhin nicht das gleiche Maß an Identifikation und genau so starke Emotionen auslösen können, wie die Realität selbst.

Die Fesseln der Realität

Designer von Sportsimulationen – dasselbe gilt auch für Serien wie Madden NFL oder NBA 2K – haben den Nachteil, dass sie Balancing-Probleme nicht einfach beheben können, ohne dabei ihre Gameplay-Metapher ad absurdum zu führen. StarCraft II hat mit seinem SciFi-Fantasy-Setting keine Bindung an die reale Welt. Das hat den Vorteil, dass die Werte der Einheiten relativ frei geändert werden können ohne die Logik des Spiels zu gefährden. Sind Zergspieler in den frühen Phasen einer Partie zu anfällig für Luftangriffe, erhöht das Team um David Kim die Anti-Air-Range der Queen und schon ist das Problem gelöst.

Cristiano Ronaldo and Lionel Messi (link is external) von Too V-i (link is external), Lizenz: CC BY 2.0 (link is external)

Wenn Superstars wie Messi, Ronaldo oder Suarez jedoch zu schnell, wendig und treffsicher für die Abwehrreihen der Gegner sind, können die Entwickler sie im Geiste des Spiels nicht einfach abwerten oder andere Spieler verbessern. In großen Turnieren wird deshalb meist mit modifizierten Teams gespielt, deren Spieler alle auf eine Gesamtstärke von 85 gebracht wurden. Damit lassen sich die Balancing-Probleme zwar teilweise lösen, aber im Gegenzug opfert das Spiel dafür völlig den Bezug zu dem Sport, den zu simulieren es sich vorgenommen hat.

Zehn Spieler und ich

ESport zieht viel seiner Faszination aus dem unverfälschten Kräftemessen zwischen den Kontrahenten. Da der Spieler bei FIFA aber stets nur einen seiner elf Akteure auf dem Feld direkt steuert, ist er immer auch auf die Mitarbeit der KI angewiesen. Wenn meine Außenverteidiger nicht an ihren Gegenspielern dranbleiben, während ich mit einem zentralen Mittelfeldspieler um den Ball kämpfe, steht schnell ein gegnerischer Angreifer allein vor dem Tor. Effekte wie dieser gehören zum Fußball und betreffen natürlich beide Spieler, erscheinen in ihrem Auftreten für ein ernsthaftes kompetitives Spiel aber oftmals zu willkürlich und unberechenbar. Die KI hat somit immer ihren Anteil an Sieg und Niederlage und wirkt sich ebenso auf den Glücksfaktor des Spiels aus, wie Schiedsrichterentscheidungen oder der sagenumwobene Momentum-Effekt, den viele Spieler entdeckt zu haben glauben (link is external). Spätestens der Erfolg von Hearthstone zeigt jedoch, dass eSport-Tauglichkeit und ein gewisser Anteil Glück sich nicht zwingend ausschließen müssen.

Artificial-intelligence-elon-musk-hawking (link is external) von Tej3478, Lizenz: CC BY-SA 4.0 (link is external)

Zum Siegen verdammt

Trotz dieser Schwierigkeiten ist es kaum vorstellbar, dass FIFA sein Schattendasein in der eSport-Welt einfach weiterführen wird. EA Sports wird gemeinsam mit seinen starken Partnern aus dem Fußball-Business viel daran setzen, dem Spiel zu einem sonnigeren Platz zu verhelfen. So versprach Associate Producer Garreth Reeder im Interview mit dem Kicker (link is external), dass die Entwickler gerade an einem echten Spectator-Modus arbeiten und bereits der nächste FIWC-Champion wird 200.000 $ (link is external) gewinnen. EA ist anscheinend also durchaus bereit, den Preispool von FIFA-Turnieren künstlich aufzublähen, um die Attraktivität der Events zu erhöhen. Maßnahmen wie diese werden mit Sicherheit nicht folgenlos bleiben. Seinen Status als eine der umstrittensten eSport-Disziplinen wird FIFA aber trotz aller finanziellen Anstrengungen wohl noch länger nicht völlig loswerden.

Casual-Spaß für die Couch oder ernstzunehmender eSport? Was haltet ihr von FIFA?

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Autor: Felix | Hagbard

Teilzeit-Nerd, der stets versucht, den Schmerz über die letzte Niederlage des LFC in einer ausgeprägten Sucht nach StarCraft und Serien zu ertränken. PS: <3 Zerg

5. Oktober 2016 - 9:03
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Lorgi
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05.01.2019 - 22:57
26.04.16
172

Ich muss gestehen, ich habe FIFA nie wirklich viel abgewinnen können. Und dass die Zuschauer-Zahlen so gering sind, mag vielleicht auch daran liegen, dass man als jemand, der gerne Fußball schaut, mehr als genug echten Fußball schauen kann.

Spiele wie Starcraft oder Dota stellen Situationen dar, die es in echt nicht gibt. Fußball und andere Sportarten gibt es natürlich in echt, und ich finde es ist spannender Sport in echt zu schauen, da ich auch keinen "Mehrwert" ausmachen kann, den FIFA einem echten Fußballspiel gegenüber hat.

Unabhängig davon, ob FIFA an sich für den E-Sport geeignet ist (was ich durchaus so sehe), kann ich mir nicht vorstellen, dass es auch nur annähernd so populär werden könnte wie der echte Fußball im Fernsehen. Ich würde es für Verschwendung halten, zu versuchen FIFA zu einem großen E-Sport-Titel zu machen. Dann soll sich EA lieber einen neuen "Sport" ausdenken, der E-Sport-tauglich sein könnte, den es aber in echt nicht gibt (siehe Rocket League als Ansatz).